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Guide FFXIV : Bien débuter sur Final Fantasy 14 : A Realm Reborn

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Guide : Bien débuter sur Final Fantasy 14 : A Realm Reborn

Vous venez d’acquérir FF14 ou vous voulez monter un autre personnage ou une classe / Job spécifique ? Ce guide est pour vous. Je vous indiquerai les différents moyens de monter les niveaux et les passages obligés pour obtenir les accès des contenues haut level (HL). Vous avez installé le jeu et vous êtes sur la page d’accueil, vous devez choisir un centre de traitement, qui correspond à un groupe de serveur. Regardez bien sur quel serveur vous irez, car ils sont internationaux donc vous risquez de ne pas trouvez de compagnons d’arme facilement sur un serveur japonais par exemple. Aujourd’hui sur le serveur Moogle (serveur de traitement Chaos), une grande communauté de joueur Français y joue.

Personnage, classe et Job

Vous devez choisir un personnage ce qui implique le choix une race et ensuite un Job. Vous avec deux optiques pour le choix de la race, l’apparence et l’optimisation des statistiques. Dans certain Job comme le Mage noir, prendre autre chose qu’un Lalafelle des dunes reviendrai à minimiser la performance de la classe. Les Job sont débloqués via l’acquisition de niveau dans les deux classes correspondantes au Job. Certains sorts sont utilisables d’une classe à une autre (Cross Skill). Utilisez les, Cela permet de bénéficier d’un gros plus dans l’évolution des personnages.

Classe et Job :
Les classes sont les-pré requis pour obtenir un job. Vous devez monter deux classes pour obtenir un job. Le minimum est 30 dans une classe et 15 dans l’autre. Il est important de savoir que certaine habilité de classe peuvent être utilisé dans une autre. Il est donc important de monter les deux classes afin de bénéficier de cet avantage. Vous avez la possibilité de monter toutes les classes au niveau 50 et donc de choisir tous les JOB. 1 seul personnage suffit pour tout faire dans FF14. Je vous invite à consulter des guides de classe afin de savoir quels sont les sorts cross-skill à aller chercher pour optimiser votre Job.

Pré-requis pour les accès aux Job

Afin de préparer vos montées de level, vous devez savoir quelle classe il faut monté pour votre (vos) futur Job.

JOB / CLASSE Niveau 30 Niveau 15
GUERRIER Maraudeur Gladiateur
PALADIN Gladiateur Elementariste
MAGE BLANC Elementariste Arcaniste
ERUDIT Arcaniste Elementariste
BARDE Archer Pugiliste
CHEVALIER DRAGON Maitre d’Hast Archer
INVOCATEUR Arcaniste Occultiste
MAGE NOIR Occultiste Archer
MOINE Pugiliste
NINJA Surineur Pugiliste

 

Votre personnage est créé …

Et maintenant ? Vous aurez une belle vidéo d’introduction au jeu. Un personnage vous posera une question, si vous répondez judicieusement vous aurez un petit bonus ! Une fois sorti de la cinématique, le jeu vous proposera de choisir l’interface manette ou souris clavier.

Je vous invite à lire le tutorial complètement pour prendre en main l’interface.

Paramétrage du clavier

Ce jeu est axé sur les déplacements et les évitements des zones de dégât au sol, donc il est important de configurer ses touches judicieusement. Un TIPS pour les gaucher, je vous conseil comme point de départ le E avec l’index pour avancer, D pour reculer et Z et R pour le straff. Cette Zone vous donnera accès  à 14 touches, multipliable par 2 si vous utiliser les combo Alt + une des touches de la zone. Vous pouvez transposer cette organisation en tant que droitier sans soucis, avec un avantage certain l’utilisation supplémentaire de Ctrl comme combo. Prenez le temps de bien configurer vos touches, vous aurez au level 50 plus d’une quinzaine de sort à utiliser.

ATH (Interface)

L’interface permet d’avoir les informations nécessaires pour faire un combat. Elle est configurable en faisant la touche Echap et ensuite ATH. Vous pourrez modifier l’emplacement de chaque éléments et augmenter ou diminuer la taille.

Pour les raccourcis un petit cadenas permet de verrouiller les barres d’icone.

Les rôles

Ils déterminent le rôle que vous aurez à jouer en groupe, il y a les Tanks, les soigneurs et les combattants. Les tanks auront la tache de récupérer tous les monstres pour qu’ils en tapent pas vos équipier, les soigneurs devront maintenir la vie de leurs équipiers et les combattants devront faire le plus de dommage possible aux monstres.

Ce qui vous attend …

Ca y est, la première quête s’offre à vous, elle vous permettra de connaitre la zone de départ. Les Zones de départ sont déterminées par le Job choisi au départ. Donc si vous jouer avec votre compagnons ou vos amis, faite attention à cela, vous pourrez difficilement pour rejoindre sur les premiers niveaux. Le guide va se diviser en deux parties, pour ceux qui ne connaissent pas le monde des MMO et les aguerries qui souhaitent optimiser leur leveling, Vous pouvez aller directement à la section correspondantes.

Vos premier pas sur FF14 A Realm Reborn

Le meilleur moyen de découvrir le jeu est de faire les quêtes, elles vous emmèneront partout dans Eorzéa Il y a 3 types de quête, les quêtes standards, les quêtes de classe / Job et l’Epopée. Les quêtes ne sont pas la seul manière de gagner des levels, seules les quêtes de Classe / job et Epopée sont indispensables.

Vous aurez plusieurs moyens qui vous aiderons a accomplir vos quêtes comme la mini carte avec des indicateurs de direction, un panneau avec l’avancement des quêtes.

Les quêtes standards - Elles permettent en premier lieu de gagner de l’argent et de l’expérience. Elles vous offriront une immersion dans le monde de Final Fantasy, des donjons etc.

q1.png

Les quêtes de classe et de Job - Elles sont en général tous les 5 levels jusqu’au level 30 et ensuite tous les 10 levels. Elles permettent de vous équiper (Arme et une pièce d’armure) et donne accès à des compétences supplémentaires.

L’Epopée - Elle est le fils conducteur de l’histoire principale. Elle donne accès aux donjons, à une monture pour ce déplacer plus rapidement et un accès aux Raid haut level. Il est impératif de la faire, dans l’idéal, votre niveau doit correspondre au level de l’Epopé. Elle dispose d’un icone spécial

Ca y est, épopée vous envoi dans le cadre d’une sombre histoire à Sastasha, il sera votre premier donjon. Vous devez donc trouver des équipiers, mais comment ? Vous devez utiliser l’outil de mission, il se chargera de vous les trouver. Pensez à dire bonjour en utilisant le chat en appuyant sur la touche Entrée et en commençant votre phrase par /p. Jouer en groupe, c’est essentiel dans un MMO, regarder ce qu’il se passe autour de vous, si vous ne connaissez pas le donjon, dites le et demander à quoi il faut faire attention.

Pourquoi je ne peux pas prendre cette quête ?

Vous n’avez pas les pré-requis pour cette quetes, donc soit le niveau, soit vous n’etes pas dans la bonne classe  / Job.

Grande Compagnie

La grande compagnie 

Il y a 3 grandes compagnies qui représente chaque cité-Etat, vous pourrez les rejoindre avec l’Epopée. Vous devrez faire un choix entre les 3. Elle vous donnerons accès à une monture Chocobo, à des quêtes liè a l’histoire principale, vous pourrez y acheter des armures, des armes, accomplir des taches pour gagner de l’expérience ou de l’argent. L’ensemble des objets sont achetables en sceau de grande compagnie, que vous gagnerez en donjon, avec les Aléa etc …

Compagnie libre (CL)

vous jouer seul ou avec des amis, mais vous voulez agrandir le cercle de connaissance dans le jeu ? Accéder à tout le contenu, le meilleur moyen est de rentrer dans une compagnie libre. Elle permet d’avoir une chat priver avec tous les membres et de rentrer dans une communauté.Il y a tout type de CL, donc trouver celle qui vous convient le mieux.

Lexique

Il est important de comprendre les bases et les termes utiliser dans les MMO, voici de quoi ne pas vous sentir dépourvu.

Zone de dommage (AOE) - Les Zones sont représentées au sol par une délimitation orange et remplie par cette même couleur transparente, il faut les éviter ! Pensez à anticiper les déplacements.

Damage par seconde (DPS) - Il indique aussi le role que vous jouer c’est-à-dire faire mal aux cibles.

Tank principal (MT) - Il a le role de récupérer le plus gros monstres et de le garder

Tank Secondaire (OT) - Il doit le plus souvent récupérer les Add durant les RAID.

Téléporteur (TP) - Il permet de voyager d’une zone a une autre. Ca y est vous en connaissez un peu plus sur les MMO et Final Fantasy 14.

Transcendance (LB) - Elle permet de faire une super attaque de groupe, pour cela une jauge se rempliera des que vous serez groupé à 4. Chaque type de classe à une LB particulière,

 

Comment montée des niveaux jusqu’au level 50 ?

C’est très simple, il faut gagner de l’expérience !

Principes

Veillez à toujours vous déconnecter dans une ville avec une Ethérite (TP) pour obtenir un bonus de repos qui vous donnera 5% d’expérience supplémentaires

Prenez lors de vos sessions des plats (appelé communément ‘bouffe’) vous gagnerez 3% d’expérience supplémentaires

Terminer un donjon ou une opération de guilde pour la première fois vous confère à vous et aux participants un bonus d’expérience d’un équivalent de 0.5 ou 1 niveau.

Les Aléa, des que vous en voyez un participez pour obtenir la médaille d’or et gagner de l’expérience et des sceaux de grande compagnie et de l’argent.Essayer de grouper avec d’autre personne pour obtenir plus d’expérience et plus facilement la médaille d’or. Les phrases utilisées sont : LFG (looking for group) recherche un groupe ou LFM (looking for member) vous rechercher des membres pour votre groupe.

Les mandats sont des droits pour faire des quêtes avec des objectifs variés. L’idéal dans le cas ou vous n’auriez plus de quêtes et peu de temps devant vous

Il existe un bonus d’expérience quand vous jouer une classe avec un niveau inférieur a votre niveau max dans une de vos classes.

Carnet d’objectif, il permet de gagner de l’expérience et de l’argent. Les quêtes journalières.

Vous pourrez débloquer des quêtes journalières afin de gagner un bonus d’expérience une fois par jour. Il est intéressant de les faire.

Le bestiaire vous emmènera à travers le monde de Final Fantasy vous demandant d’éliminer un certain nombre de cible, c’est très rentable.

Explorer les zones, vous permet de gagner de l’expérience.

J’ai choisi un personnage au Corps à corps et alors ? 

Si vous faire un personnage de type ‘CAC’ il y a une chose importante a savoir la gestion de la dite Hit Box. Quand vous sélectionnez un monstre, un cercle de couleur apparaît avec une flèche représentant le devant du monstre et derrière le cercle n’est pas fermé. Cela représente la zone arrière du monstre.

[IMG]http://i.imgur.com/U5QmxT1.png[/IMG]

C’est important de bien lire les info bulle des sorts car certain des sorts on des améliorations en fonction si le coup est de derrière de coté ou devant.

J’ai choisi un personnage au distance et alors ? 

Vous avez des options liées à la caméra, vous pouvez configurer votre personnage pour qu’il fasse face à la cible quand vous lancer un sort. C’est très pratique pour les DPS. Attention si vous lancer un sort et que le monstre passe dans votre dos, le sort sera annulé, donc pensez à bien vous positionner.

Equipement 

La pièce d’équipement la plus importante est l’arme, essayez d’avoir toujours une arme proche de votre level. Durant l’xp, vous serez amener a changer régulièrement, donc regarder bien quelles sont les meilleurs pièces pour vous.

Elle se gagne principalement dans les donjons quand un des boss est vaincu. Elle se gagne en fonction de la classe avec un jet de dè. Les quêtes et particulièrement les quêtes de classe.

Une fois que votre Job est acquis, les quêtes associée vous emmènerons acquérir un une belle tenue …

Vous pouvez acquérir des armes avec la Grande Compagnie (faire l’Epopée) et ou les primordiaux HM / EX.

Personnage

Durant la prise de niveau, vous aurez des points de caractéristique à distribuer. De manière général, il faut dispenser tous les points dans la caractéristique principale, donc pour les Tank en vitalité, les magiques intelligences, les Cac dex ou force et les soigneurs en Esprit.

 

Comment jouer correctement ?

GCD et Hors GCD

Il y a un principe, quand vous lancer un sort, vous avez un temps avant de pouvoir relancer un autre sort que nous appelons GCD. Certain sort sont hors GCD, donc vous pouvez utilisez ce système pour lancer en tout 4 sorts sur 2 GCD.

Nous allons prendre l’exemple du Moine

Combo

Les combinaisons entre sorts est très présente dans ce jeu, c’est à dire qu’il faut lancer un sort pour avoir accès à un autre ou en utilisant un sort qui à une chance de lancer un sort gratuit.Si un sort est disponible il sera entourer de traits intermittents jaunes animés.

Nous allons prendre encore un exemple avec le moine et son enchaînement de dos :

Vous devrez faire dans l’ordre les coups pour qu’il s’active.

 >  > 

 

info bulle des actions

Il est important de les lires, pour ce faire passer la sourie sur l’icone pour l’afficher. Elles indiques si le coup doit être de coté, de dos etc et les effets supplémentaires liés à ces conditions.

 

De toute les manières vous devez vous adapter aux situations et être inventif.

 

Super je suis 50 et alors? 

C’est le moment de s’équiper sérieusement pour aller en Raid 8 qui comprend 3 série de 4 boss et des primordiaux dit EX (extrême)

Pour ce faire, vous devez faire des donjons et particulièrement les journalières. L’accès aux journalières est possible en débloquant un ensemble de donjon. Vous aurez comme récompense des jetons qui vous permettrons d’échanger contre des pièces d’armure et ou des armes.

Voila de quoi bien commencer sur Final Fantasy 14 : A Realm Reborn.


[FFXIV] Guide de l’arme Relique – Partie 1 (Arme Zénith)

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La quête de l’arme relique est disponible en jeu depuis le premier jour, semblable à une quête légendaire qui obtient une suite à chaque patch. Cette arme est finalement devenue l’objet le plus long à obtenir mais aussi l’arme la plus puissante du jeu actuel pour beaucoup de classes, du fait de ses statistiques personnalisables.

Au fil de ce guide en plusieurs parties, je vous livrerai toutes les étapes nécessaires à l’obtention de cette arme de légende.

Pré-requis

Être de niveau 50
Avoir terminé sa quête de job niveau 50
Avoir terminé les quêtes principales de l’épopée (jusqu’au Praetorium inclus)
Avoir débloqué le donjon Château d’Amdapor


Première partie : Relique de base

Rendez vous au Moulin des bois en Forêt du Nord et prenez la quête auprès de Gerolt
Vous devez être dans la classe concernée par l’arme
Si vous abandonnez la quête, vous devrez recommencer depuis le début

La quête se déroule en huit étapes que vous devrez répéter pour chaque nouvelle arme relique que vous ferez.

1ere étape: Récupérer l’arme endommagée

Vous devrez vous rendre (en fonction de votre classe) dans une zone de niveau 50 pour récupérer une arme dans un coffre. Suivez simplement les instructions sur la carte et vous ne devriez pas avoir de mal à la trouver, retournez ensuite voir Gerolt.

2eme étape: Début de fabrication

Gerolt vous demandera ensuite de lui rapporter une arme sertie de deux matérias, ces armes peuvent être fabriquées par des artisans de niveau 50 ou achetées au panneau des ventes. Pour le sertissage vous devrez obligatoirement trouver un joueur pour vous le faire.

Guerrier : Bardiche de Barbare avec deux Matéria de la parade stratégique III serties.

Paladin : Cimeterre éolien avec deux Matéria de la parade stratégique III serties.

Moine : Cestes de sauvage avec deux Matéria de la barbarie maitrisée III serties.

Chevalier dragon : Lance de champion avec deux Matéria de la barbarie maitrisée III serties.

Ninja : Couteaux de spoliateur avec deux Matéria du regard divin III serties.

Barde : Arc composite double-allonge avec deux Matéria du regard divin III serties.

Mage noir : Sceptre étoilé avec deux Matéria de la barbarie percutante III serties.

Invocateur : Picatrix d’incantateur de lettré avec deux Matéria de la barbarie percutante III serties.

Mage blanc : Bâton vivant du dément avec deux Materia de la célérité III serties.

Érudit : Picatrix de soigneur de lettré avec deux Materia de la célérité III serties.

3eme étape: La chimère dhorme du Coerthas

Gerolt vous demandera ensuite de lui rapporter une Poudre d’Émeri que vous pourrez obtenir en vainquant la chimère dhorme du Coerthas, un défi destiné à 8 joueurs. L’accès sera automatiquement déverrouillé et vous pourrez vous inscrire en outil de mission pour le faire.

4ème étape: La tablette d’Amdapor

Après avoir rendu la Poudre d’Émeri, Gerolt vous enverra à Mor Dhona pour obtenir un parchemin auprès de Rowena, celle-ci vous le donnera en échange d’une tablette que vous obtiendrez en faisant le donjon Château d’Amdapor.

5ème étape : L’arme inachevée

Gerolt vous confiera une version inachevée de l’arme et vous demandera de retourner dans la zone où vous avez trouvé l’arme endommagée dans l’étape 1 pour tuer 24 monstres en étant équipé de l’arme.

6ème étape : L’hydre d’Halatali

Vous allez devoir affronter l’hydre d’Halatali, un défi destiné à 8 joueurs en vous équipant de votre arme inachevée, l’accès sera automatiquement déverrouillé et vous pourrez vous inscrire en outil de mission pour le faire.

7ème étape : Les primordiaux en mode Brutal

Une fois l’hydre vaincue, Gerolt vous demandera de lui rendre l’arme inachevée et d’aller vaincre un par un les trois primordiaux en mode brutal : Ifrit, Garuda & Titan, pour obtenir des matériaux nécessaires à la finalisation de votre arme.

L’accès pour ces primordiaux se débloque au refuge des sables auprès d’Urianger.

8ème étape : L’Huile de trempe de Radz-at-Han

Une fois les trois primordiaux vaincus, Gerolt vous demandera un ultime composant pour finaliser l’arme : Une Huile de trempe de Radz-at-Han

Vous pourrez obtenir cet objet à Mor Dhona auprès d’Auriana pour 110 mémoquartz allagois martiaux (dans la catégorie martiaux > autres)

Félicitations, vous venez de terminer la première étape de la relique. Cette arme est d’un niveau d’objet 80 et est d’un niveau équivalent aux armes de Titan Brutal.


Deuxième partie : Relique Zénithéenne

Cette étape vous permettra de passer directement votre arme en version Zénithéenne (anciennement +1)

L’arme Zénithéenne est de niveau d’objet 90 et est d’un niveau équivalent aux premiers primordiaux en mode extrême.

Pour obtenir votre arme Zénithéenne, il n’y a rien de plus de simple. Il vous suffira de vous rendre à Mor Dhona et d’acheter trois Lymphes de Thavnair auprès d’Auriana pour 150 mémoquartz allagois martiaux l’unité (catégorie martiaux > autres)

Une fois ces trois lymphes en votre possession, rendez-vous au Moulin des bois en Forêt du Nord pour améliorer votre arme dans le Fourneau qui est à gauche de Gerolt, en échange de votre ancienne arme et des trois lymphes.

Ce guide touche à sa fin, dans la prochaine partie nous aborderons les étapes Atma & Animus de l’arme relique.

[FFXIV] Guide de l’arme Relique – Partie 2 (Armes Atma et Animus)

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Dans le guide précédent nous nous étions arrêté à l’arme Zénithéenne, aujourd’hui nous allons nous attaquer aux deux étapes suivantes qui sont les armes Âtma et Animus !

Troisième Partie : Relique Âtma

Une fois votre arme zénithéenne en poche, équipez là et parlez à Jalhzan, un nouveau PNJ qui se trouve juste en face de Gerolt au Moulin des bois, au cours de votre discussion celui-ci vous apprendra qu’il est possible de renforcer votre arme et vous enverra farmer 12 Âtma en accomplissant des ALÉA dans différentes zones.

Cette partie reste pour beaucoup de joueurs la partie la plus traumatisante de l’arme relique, à sa sortie le drop-rate des Âtma était affreusement bas et quand certains joueurs mettaient une poignée d’ALÉA à obtenir leurs Âtma certains joueurs très malchanceux pouvaient y passer des journées. Au fil des patchs et des upgradse de relique cette partie a été pas mal nerfée jusqu’à devenir relativement simple & rapide.

Vous allez donc devoir rassembler les 12 Âtma en faisant des ALÉA dans les zones suivantes :

Noscea Centrale : Âtma du bélier
Thanalan oriental : Âtma du taureau
Thanalan occidental : Âtma des gémeaux
Noscea occidentale : Âtma du cander
Noscea extérieure : Âtma du lion
Forêt centrale : Âtma de la vierge
Thanalan central : Âtma de la balance
Thanalan méridional : Âtma du scorpion
Forêt du nord : Âtma du sagittaire
Forêt de l’est : Âtma du capricorne
Haute-Noscea : Âtma du verseau
Basse-Noscea : Âtma des poissons

Les Âtma peuvent être reçu en fin d’ALÉA, en supplément de récompense quelque soit le degrés de participation.

Une fois vos 12 Âtma rassemblés, retournez voir Jalhzan et améliorez votre arme relique en arme Atma, celle-ci est de niveau d’objet 100 mais garde les mêmes propriétés que votre arme relique 90, car cette étape n’est pas encore vraiment finie !

Quatrième Partie : Relique Animus

Une fois votre arme transformée en arme Âtma, vous allez pouvoir attaquer l’étape suivante, retournez parler à Jalhzan qui vous enverra à Mor Dhona faire la connaissance d’un nouveau PNJ nommé G’jusana.

Pour obtenir votre arme Animus vous allez devoir acheter et compléter les 9 tomes des Chroniques du zodiaque que vous vendra G’jusana, chaque livre vous coûtera la modique somme de 500 mémoquartz martiaux.

Chaque tome accomplit renforcera les statistiques de votre arma Âtma, pour accomplir un tome vous devrez à chaque fois :

  • Tuer 100 ennemis
  • Accomplir 3 donjons
  • Accomplir 3 ALÉA (avec médaille d’or)
  • Accomplir 3 Mandats

Et tout ceci avec votre Âtma équipé !

Bien sûr chaque livre vous demandera des ennemis, donjons, ALÉA & Mandats différents, sinon ce serait trop facile ! Cette partie était surtout très longue à sa sortie car le prix des livres était de 1500 mémoquartz contre 500 aujourd’hui, et que le seul moyen de farmer rapidement ces mémoquartz était de spammer encore et encore et encore le même donjon.

Une fois les 9 tomes complétés retournez voir Jalhzan pour transformer votre arme en arme Animus. Cette arme est toujours de niveau d’objet 100 mais cette fois-ci elle possède réellement des statistiques d’arme 100 grâce aux tomes du zodiaque que vous avez accompli, félicitations !

Ce guide touche à sa fin, dans la prochaine partie nous aborderons les étapes Novus & Nexus de l’arme relique.

[FFXIV] Guide de l’arme Relique – Partie 3 (Arme Novus)

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Ce guide est la suite du volet précédent consacré aux armes Âtma & Animus. Aujourd’hui nous allons aborder la suite de l’arme Relique : l’arme Novus

Cinquième Partie : Relique Novus

Après avoir obtenu votre arme Animus, équipez-la et parlez à Jalhzan au Moulin des bois. Celui-ci aura une nouvelle quête à vous confier pour améliorer votre relique. Après quelques aller-retour il vous sera demandé de réunir trois encres enchantées de haute qualité (achetable auprès d’Auriana à Mor Dhona pour 250 martiaux l’unité) afin de créer un parchemin stellaire.

Ce parchemin servira de réceptacle à Matéria que vous devrez fixer à l’aide d’Alexandrites, le choix des Matéria vous revient mais vous n’avez le droit qu’à 75 points de statistique au total. Chaque Matéria fixée équivaut à un point dans la statistique choisie (même celles de rang supérieur), votre tâche consistera donc à rassembler 75 Alexandrites et des Matéria.

Plus vous progresserez dans le sertissage d’une statistique précise plus son taux de réussite sera faible, il vous sera aussi demandé petit à petit des Matéria de rang supérieur.

*Attention ces statistiques vont devenir celles que votre relique gardera pour les futures versions. Vous pourrez plus tard changer les statistiques si vous le souhaitez mais cela vous coutera des Alexandrites & Matéria supplémentaires.

Tout de suite après l’obtention de votre parchemin stellaire vous débloquerez aussi une quête journalière à Mor Dhona. Celle-ci vous demandera de faire la mission aléatoire : expert et vous récompensera avec une Carte mystérieuse.

Cette carte mystérieuse n’est ni plus ni moins qu’une carte au trésor vous donnant en récompense une Alexandrite, mais ce n’est pas le seul moyen d’obtenir des Alexandrites :

- Vous pouvez acheter des cartes mystérieuses auprès d’Auriana à Mor Dhona pour 400 mémoquartz martiaux

- Vous pouvez acheter des Alexandrites auprès des intendants de chasse de votre grande compagnie pour 200 insignes alliés

- Vous pouvez loot des Alexandrites en faisant des ALÉA en étant équipé de votre arme animus (ou version supérieure), le taux de drop est semblale à ceux des Âtma

Les possibilités sont diverses et variées et la vitesse d’obtention de votre arme ne dépend que de vous. Une fois votre parchemin stellaire rempli de Matéria, vous pourrez retourner voir Jalhzan et transférer la puissance de votre parchemin sur votre arme Animus.

Félicitations, vous voici maintenant en possession de l’arme Novus !

[FFXIV] Guide de l’arme Relique – Partie 4 (Arme Nexus)

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Ce guide est la suite directe du volet précédent consacré à l’arme Novus. Aujourd’hui nous allons aborder une nouvelle partie de la quête Relique : l’arme Nexus !

Sixième étape : Relique Nexus

Après l’obtention de votre arme Novus une nouvelle quête nommée «L’harmonisation des âmes» apparaîtra chez Jalhzan, vous donnant comme d’habitude des explications concernant l’étape suivante de votre arme. Après avoir pris la quête reparlez lui une nouvelle fois pour effectuer un scellage éthéréen sur votre arme et vous serez prêt à commencer.

Cette étape est relativement longue et consistera à accomplir différentes missions pour augmenter le degré d’harmonisation de votre arme jusqu’à la rendre entièrement scellée. Lors de sa sortie la quête était deux fois plus longue qu’elle l’est aujourd’hui mais quand les étapes suivantes sont sorties les développeurs ont réduit cette étape, ouf !

Pour quantifier la chose, sachez qu’il vous faut 2000 «lumières» pour compléter votre arme et que toutes les activités du jeu ou presque en donnent, il vous est aussi précisé lorsque vous prenez la quête que certaines activités sont amenées à donner plus pendant une période et qu’il est donc conseillé de communiquer avec les autres joueurs pour aller plus vite. Entrons maintenant dans les détails.

Chiffres et Progression

Comme dit au dessus, beaucoup d’activités donnent des lumières : les donjons, les défis, les opérations de guilde, les aléas et les raids. A chaque fois que vous terminerez l’une de ces missions en étant équipé de votre arme un petit message apparaîtra dans votre fenêtre de chat pour vous informer que votre arme émet un «éclat». En fonction de cet éclat on peux savoir combien de lumières nous avons ajouté à notre arme :

  • Éclat quasiment imperceptible (Feeble) = 2
  • Éclat très faible (Gentle) = 4
  • Éclat faible (Bright) = 8
  • Vif Éclat (Brillant) = 12
  • Éclat très vif (Blinding) = 24
  • Éclat éblouissant ! (Newborn Star) = 32

* Quand une activité est améliorée elle donne le gain supérieur (Gentle devient Bright, Bright devient Brillant, etc.)

Pour traquer la progression de votre arme vous pourrez utiliser la Lunette du zodiaque qui vous a été confiée en prenant la quête, mais ce n’est pas très précis. Il existe différents paliers et en fonction du palier où vous vous trouvez une phrase différente apparaitra :

  • Aucun éclat = Entre 0 et 199 lumières
  • Quasiment imperceptible = Entre 200 et 399 lumières
  • Très faible = Entre 400 et 599 lumières
  • Faible = Entre 600 et 799 lumières
  • Certain = Entre 800 et 999 lumières
  • Vif = Entre 1000 et 1199 lumières
  • Très vif = Entre 1200 et 1399 lumières
  • Extrêmement vif = Entre 1400 et 1599 lumières
  • Éblouissant = Entre 1600 et 1799 lumières
  • Quasi aveuglant = Entre 1800 et 1999 lumières
  • Resplendissant = 2000 lumières – Vous avez fini votre arme !

Méthode de farm

Pour obtenir votre arme vous avez un panel de possibilités, mais si vous souhaitez l’obtenir très rapidement il n’existe qu’une seule méthode : Le farm de Primordiaux

Grâce aux fameuses activités qui peuvent parfois donner plus pendant une petite période le farm de primordiaux est la technique la plus rapide pour obtenir des lumières : de base un primordial donne 4 lumières (Gentle) mais quand l’activité est améliorée elle donne le double c’est à dire 8 lumières (Bright). Les rotations d’activités améliorées se font toutes les deux heures, et pour savoir facilement et rapidement quelles activités sont buff je vous invite à consulter ce site : Reddit Nexus Tracker

Vous vous demandez sans doute pourquoi j’ai mis des mots anglais entre parenthèse à chaque fois que je parlais de lumières ? C’est justement parce que ce site est en anglais et que vous aurez besoin de connaître les mots-clés pour trouver rapidement l’activité qui donne le plus. Le seul moyen de savoir si une activité est temporairement améliorée c’est de tout tester, et c’est ici que cette page devient indispensable : elle est gérée par des utilisateurs de reddit qui farment tous leur relic et qui s’empresseront de dire quel est l’activité du moment pour obtenir rapidement pleins de lumières, cela vous fera économiser énormément de temps !

Vous l’aurez compris, il vous suffira donc simplement de consulter régulièrement cette page et de vous diriger vers un primordial «Bright» pour obtenir un maximum de lumières en très peu de temps, généralement l’outil de mission proc assez rapidement sur ces boss (ou vous pouvez choisir de monter un groupe vous même)

Une fois que vous aurez obtenu vos 2000 lumières retournez voir Jalhzan pour obtenir votre Arme Nexus, cette arme est d’ilvl115 et possédera les mêmes statistique que vous avez choisi à l’étape Novus.

[FFXIV] Guide de l’arme Relique – Partie 5 (Arme du Zodiaque)

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Ce guide est la suite directe du volet précédent consacré à l’arme Nexus. Aujourd’hui nous allons aborder l’avant dernière partie de l’arme relique : l’arme du Zodiaque !

Septième étape : Relique du Zodiaque

Après l’obtention de votre arme Nexus une nouvelle quête auprès de Jalhzan apparaîtra. Après l’habituel discours sur le moyen d’améliorer une nouvelle fois votre arme, vous serez envoyé à Mor Dhona pour débloquer quatre nouvelles quêtes. Ces nouvelles quêtes vous permettront de rassembler les quatre objets nécessaires à l’amélioration de votre arme.

Les quatre quêtes

Il y a trois quêtes à Mor Dhona auprès des pnj Papana, Brangwine et Guiding Star ainsi qu’une dernière au Thanalan central auprès d’Adkin. Ces quatre quêtes vous demanderont les choses suivantes (pas toujours dans le même ordre) : Rassembler 4 objets dans des donjons, acheter un objet à 1600 mémoquartz martiaux, acheter un objet à 100.000gils, acheter un objet à 20.000 sceaux de grande compagnie et rapporter deux items craftés.

Les objets à rassembler dans les donjons sont plus ou moins comme des âtmas, vous pourrez les obtenir (ou non) en terminant le donjon demandé, il faudra répéter plusieurs fois le donjon jusqu’à l’obtention de l’objet demandé.

*A noter que vous pouvez faire les donjons dans la classe de votre choix sans forcément équiper votre arme relique

Première Quête : L’art et la Matière

Cette quête se prend auprès de Guiding Star à Mor Dhona (21,6)

  • Acheter une Résine Allagoise – Oasis Oublié (100.000gils)
  • Faire le Val D’aurum & le Manoir de Haukke (brutal) pour obtenir les objets demandés
  • Faire la Cité d’Amdapor et Sastasha (brutal) pour obtenir les objets demandés
  • Obtenir un Pilon parfait ainsi qu’un Mortier parfait en HQ (crafts Forgeron & Armurier 3étoiles)
  • Acheter un noyau de grand monstre explosif (20.000 sceaux de grande compagnie) et une bouteille d’eau de montagne sacrée (1600 mémoquartz martiaux)

Deuxième Quête : La liberté a un Prix

Cette quête se prend auprès de Papana à Mor Dhona (22,7)

  • Acheter un noyau de grand monstre explosif (20.000 sceaux de grande compagnie) et une bouteille d’eau de montagne sacrée (1600 mémoquartz martiaux)
  • Acheter un Cristal d’Airain – Haute-Noscea (100.000gils)
  • Faire la Forteresse de Dzemael et le Bivouac de Brayflox (brutal) pour obtenir les objets demandés
  • Faire Halatali (brutal) et Manteneige pour obtenir les objets demandés
  • Obtenir une Bague du Feu et une Bûche parfaite en HQ (crafts Orfèvre et Menuisier)

Troisième Quête : Le cœur d’une mère est un trésor

Cette quête se prend auprès de Brangwine à Mor Dhona (22,6)

  • Acheter un noyau de grand monstre explosif (20.000 sceaux de grande compagnie) et une bouteille d’eau de montagne sacrée (1600 mémoquartz martiaux)
  • Acheter une bouilloire en laiton – Forêt du Nord (100.000gils)
  • Faire le Château D’Amdapor pour obtenir l’objet demandé
  • Faire le Phare de Sirius pour obtenir l’objet demandé
  • Faire l’Hypogée de Tam-tara (brutal) et le Vigile de pierre (brutal) pour obtenir les objets demandés
  • Obtenir une Tarte à l’anguille très spéciale ainsi qu’une Étoffe antique parfaite en HQ (crafts Cuisine & Couture 3étoiles)

Quatrième Quête : Le Futur bras droit de Mutamix

Cette quête se prend auprès d’Adkin au Thanalan Central (23,13)

  • Faire le Palais du Vagabond pour obtenir l’objet demandé
  • Faire les Mines de Clochecuivre (brutal) pour obtenir l’objet demandé
  • Faire le Temple de Qarn (brutal) et l’Île de Crèvecarène pour obtenir les objets demandés
  • Obtenir un Parchemin parfait ainsi qu’un Fixateur parfait en HQ (crafts Tanneur & Alchimiste)
  • Acheter un noyau de grand monstre explosif (20.000 sceaux de grande compagnie) et une bouteille d’eau de montagne sacrée (1600 mémoquartz martiaux)
  • Acheter un Sable de halonite – Coerthas (100.000gils)

Une fois les quatre quêtes terminées retournez voir Jalhzan avec vos quatre objets et votre arme Nexus qu’il transformera en arme du Zodiaque ! Cette arme est de niveau d’objet 125 et possède toujours les statistiques apposées à l’étape Novus de la quête relique.

Ce guide touche à sa fin, rendez-vous très bientôt pour la dernière partie du guide : l’arme Zêta !

 

 

[FFXIV] Guide de l’arme Relique – Dernière partie (Arme Zêta)

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Ce guide est la suite du volet précédent consacré à l’arme du Zodiaque. Aujourd’hui, nous allons enfin attaquer la dernière partie de l’arme relique : L’arme Zêta !

Étape Finale : Arme Zêta

Après avoir obtenu votre arme du Zodiaque, une nouvelle quête «L’heure du réveil» apparaîtra chez Jahlzan. Celle-ci vous enverra auprès de Remon au Martinet qui vous proposera de vous vendre des Mahatmas contre 200 mémoquartz allagois martiaux. Cette étape est semblable à l’étape Nexus de votre arme Relique, sauf qu’au lieu de devoir faire 2000 lumières vous allez devoir faire 12×40 lumières.

Comme pour l’arme Nexus certaines activités donnent plus que d’autres à certains moments précis (avec un roulement toutes les 2 heures), je vous conseille donc une nouvelle fois de consulter ce site pour savoir avec le plus de précision possible quelle activité donne le plus. Attention cependant : les éclats de l’arme Zêta sont différents de l’arme Nexus mais vous pouvez continuer à faire la chasse aux primordiaux avec bonus «Bright» pour obtenir vos 4 lumières par boss, même si le terme est différent (la phrase obtenue après avoir vaincu un boss n’est pas la même).

Voici les différents paliers pour savoir où vous en êtes quand vous inspectez votre relique avec la lunette du zodiaque :

Lightss

Pour obtenir votre arme rapidement, il vous faudra faire 120 primordiaux en bonus «Bright», ce qui est environ deux fois moins que pour l’étape Nexus. N’oubliez pas d’aller acheter un nouveau Mahatma à chaque fois que vous en terminez un.

Après avoir terminé les 12 Mahatmas, vous obtiendrez la dernière quête «Un titre pour deux» qui vous permettra de clôturer l’aventure Relique de A Realm Reborn sur une bonne tranche de rire avec nos amis Gerolt & Jalhzan.

L’arme Zêta est une arme de niveau d’objet 135 pouvant être supérieure à l’arme du boss final de FFXIV si vous avez posé les bonnes matéria. Félicitations !

 

 

[FFXIV] Guide Xp Heavensward – Passer 51 instant dès la sortie !

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Ce guide est la version écrite du guide vidéo «Rush XP Heavensward – Passer 51 en quelques minutes !» disponible sur ma chaîne youtube

À quelques jours de la sortie d’Heavensward, c’est le moment idéal pour vous faire part d’une petite découverte que nous avons fait récemment. Un moyen tout bête qui ne demande qu’une maigre préparation et qui vous permettra de passer niveau 51 en seulement quelques minutes dès la sortie du jeu. Vous n’en croyez pas un mot ? Laissez-moi vous convaincre…

Le Carnet d’objectif

Grâce au carnet d’objectif vous pouvez chaque semaine obtenir de gros gain d’expérience contre certaines actions, comme remplir des mandats, faire des missions de guildes et des aléas ou encore honorer des joueurs. Nous allons tout simplement nous servir astucieusement de cet Outil, en plus d’utiliser certaines informations afin d’obtenir un gain d’expérience monumental en quelques minutes dès la sortie du jeu.

Les Objectifs visés dans le carnet

Accomplir 5 mandats d’illustrations différentes (84.300xp)
Accomplir 20 mandats (84.300xp)

Faire 5 aléas dans 5 régions différentes (84.300xp)
Faire 10 aléas (84.300xp)

Faire 10 missions de guilde (56.200xp)
Honorer 5 joueurs (56.200xp)

Total du carnet d’objectif : 449.600 xp

Les Mandats & les Quêtes Tribales

Votre Journal de quête vous permet de stocker jusqu’à 16 mandats et 6 quêtes tribales pour les rendre quand bon vous semble. La manœuvre à suivre sera donc la suivante :

  1. Reset du carnet d’objectif aujourd’hui (Mardi)
  2. Faire 4 mandats puis les valider pour être à 4/20 mandats dans le carnet d’objectif
  3. Faire 16 mandats puis les garder dans votre journal jusqu’à Vendredi
  4. Faire 6 quêtes tribales de la tribu de votre choix, puis les garder dans votre journal jusqu’à Vendredi

Vous ne pourrez obtenir que 14 mandats de niveau 45 à la Trouvaille de Saint-Coinach, il vous faudra en prendre deux supplémentaires de niveau 40 au Camp de Brumebleue ou à l’Arête blanche pour avoir le compte des 16.

Les mandats de niveau 45 donnent 12.500xp minimum (sans bonus de cible supplémentaire ou cible élite)
Les mandats de niveau 40 ne donnent que 5000xp

Vous pouvez valider tous vos mandats à n’importe quel mandant du jeu une fois terminé.

Les quêtes tribales vous donneront, elles, environ 60.000 xp

Total des Mandats & Quêtes Tribales : 14 x 12.500 + 2 x 5.000 + 60.000 = 245.000 xp

Les Aléas

Il vous suffit simplement de faire 9 Aléas dans 4 régions différentes avant, puis de faire un 10ème Aléa dans une 5ème zone le jour de la sortie pour obtenir les deux objectifs d’un coup.

Missions de guilde & Honneurs

Cette partie est aussi assez simple, il vous suffira de faire 9 missions de guilde tout en honorant seulement 4 joueurs puis de faire une 10ème opération de guilde (la mission aléatoire : opération de guilde par exemple, pour booster encore plus l’expérience reçue) en honorant votre 5ème joueur le jour de la sortie.

Le jour J

Si vous avez bien préparé votre coup, vous serez en mesure d’obtenir un total de 694.600 xp minimum en quelques minutes le jour de la sortie.

  1. Pensez à vous déconnecter devant le PNJ des quêtes tribales avant la maintenance pour valider vos quêtes rapidement en vous connectant à la sortie du jeu (+60.000xp)
  2. Téléportez-vous à la ville de votre choix et trouvez un mandat pour obtenir toutes vos récompenses d’expérience (+354.000xp)
  3. Faites une mission de guilde et honorez un joueur. Si vous êtes en groupe, séparez-vous en deux sous-groupes pour pouvoir vous honorer mutuellement (+112.400xp)
  4. Trouvez un Aléa dans une zone où vous n’en avez pas encore fait cette semaine et faites-le rapidement. (+168.000xp)

TOTAL FINAL : 694.600 xp soit 123% de votre niveau !

N’hésitez pas à consulter la version vidéo du guide pour entendre toutes ces informations de vive-voix.


[Guide] Débloquer les vent éthéréens d’Heavensward

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Afin de pouvoir voler dans les nouvelles zones d’Heavensward, il faudra d’abord vous harmoniser avec les vents éthéréens de chaque zone. On en compte 15 au total, toujours répartis de la manière suivante : 5 obtenus via diverses quêtes et 10 obtenus via recherche de «vents éthéréens» dispersés dans toute la zone. Grâce à ce guide, vous pourrez débloquer tous les vents éthéréens des 6 zones et ainsi pouvoir vous déplacer plus facilement et surtout plus rapidement !

Accès rapide

  1. Hautes terres du Coerthas occidental
  2. L’Écume des cieux d’Abalathia
  3. Avant-pays dravanien
  4. L’Écume des cieux de Dravania
  5. Arrière-pays dravanien
  6. Azys Lla

1. Hautes terres du Coerthas occidental

Quêtes

  1. A la recherche de souvenirs oubliés
  2. L’étoffe des chasseurs de dragons
  3. L’ombre du crépuscule
  4. Des ours trop gourmands
  5. Une trahison millénaire

Carte des vents éthéréens

Coerthas occidental

2. L’Écume des cieux d’Abalathia

Quêtes

  1. Délicates ailes félines
  2. Les roses égarées
  3. La pêche à la baleine (épopée)
  4. Réveil difficile
  5. Gazon béni

Carte des vents éthéréens

Abalathia

3. Avant-pays dravanien

Quêtes

  1. On a tous nos problèmes
  2. Une fumée salvatrice
  3. Le sale boulot
  4. Une leçon pour les dragons
  5. Les cimes de Sohm Al (épopée)

Carte des vents éthéréens

Avant-pays Dravanien

4. L’Écume des cieux de Dravania

Quêtes

  1. Se remettre dans le bain
  2. Passage difficile
  3. Borborygmes et bourdonnements
  4. La colère du dragon (épopée)
  5. Jardiner n’est pas joué

Carte des vents éthéréens

Ecume des cieux de Dravania

5. Arrière-pays dravanien

Quêtes

  1. Avec nous ou contre nous
  2. L’entretiens des éthérites
  3. Les voleurs d’Idylée
  4. Dépoussiérage de livres (épopée)
  5. Le serviteur porrogo

Carte des vents éthéréens

Arrière-pays dravanien

6. Azys Lla

Cette zone n’a pas de vents éthéréen à trouver, il vous suffira de suivre les quêtes d’épopées qui vous donneront tous les accès pour voler dans la zone.

Merci à Isakichan pour sa contribution au guide !

[FFXIV] Guide : S’équiper au niveau 60

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Vous venez de passer 60 et avez envie de connaître toutes les pistes pour vous équiper ? Ce guide est fait pour vous !

Accès Rapide

1. Atteindre l’ilvl pour les donjons 60
2. Équipement ilvl160
3. Équipement ilvl170
4. Équipement ilvl180
5. Équipement des primordiaux Extrême (175 & 190)

1. Atteindre l’ilvl pour les donjons 60

Pour pouvoir accéder aux donjons de niveau 60 vous aurez besoin d’un niveau d’objet de 145, pour atteindre ce chiffre voici ce que vous pouvez faire :

► Acheter de l’équipement ilvl150 aux PNJ du village d’Azys Lla contre quelques gils
► Farmer le donjon «Bibliothèque de Gubal» pour obtenir de l’ilvl148

Une fois le niveau d’objet 145 atteint vous allez pouvoir accéder aux donjons «Continuum Fractal» et «Nalloncques» et améliorer votre équipement.

 2. Équipement ilvl160

L’équipement ilvl160 se trouve en abondance dans les donjons «Continuum Fractal» et «Nalloncques»

Ces pièces seront votre point de départ pour accéder à la suite, pendant que vous arpenterez ces donjons vous recevrez aussi des mémoquartz allagois juridique qui vous permettront de vous équiper en ilvl170.

 3. Équipement ilvl170

L’équipement ilvl170 s’achète via mémoquartz allagois juridique auprès d’Hismena qui se trouve à Idylée (5,5)

Pour obtenir cette monnaie plusieurs options s’offrent à vous :

Donjons de niveau 60 : Laboratoire, Continuum et Nalloncques (80 mémoquartz juridiques par donjon, avec bonus de 40 si un joueur est nouveau)
► Vos missions aléatoires que vous pourrez faire une fois par jour : Expert, Haut-niveau et Bas-niveau vous donneront 100 mémoquartz juridiques tandis que l’aléa Défi vous en donnera 80.
Chasser des monstres de rang A et S : Les monstres d’Heavensward vous donneront 10 (rang A) ou 30 (rang S) mémoquartz tandis que ceux d’ARR vous en donneront 10 (rangs A & S)
► Les défis donnent aussi quelques mémoquartz juridiques

Voici le prix des pièces :

  • Arme : 570 (400 + 170 pour le paladin)
  • Tête, Gants & Bottes : 285
  • Torse & Jambes : 475
  • Ceinture & Bijoux : 215

 4. Équipement ilvl180

Pour obtenir de l’équipement ilvl180 il vous faudra faire de la chasse et récolter des Insignes Centurio.

Avec ces Insignes vous pourrez acheter des objets permettant d’upgrade vos différentes pièces 170 en 180. Ceux-ci s’achètent auprès d’Ardolain à La Fondation (13,11)

Pierre à aiguiser Domienne : Permet d’upgrade une arme (395 insignes)
Urushi Domien : Permet d’upgrade une pièce d’armure (300 insignes)
Urushi Brut Domien : Permet d’upgrade bijoux & ceinture (150 insignes)

Pour upgrade vos objets rendez vous auprès de Seika à Idylée (6,7)

Pour obtenir ces Insignes les options suivantes s’offrent à vous :

► Faire vos contrats de chasse débutant, intermédiaire et avancé chaque jour : ils vous donneront au total une centaine d’insignes contre quelques mobs
► Faire votre contrat de chasse hebdomadaire : il vous donnera 100 insignes contre la mort d’un monstre de rang B
► Chasser les monstres de rang A & S : Les monstres d’Heavensward vous donneront 40 (A) ou 100 (S) insignes tandis que les monstre d’ARR vous donneront 15 (A) ou 35 (S) insignes

 5. Équipement des Primordiaux Extrême (175 & 190)

Le primordial Bismark loot des armes de niveau d’objet 175 et Ravana loot des armes de niveau d’objet 190. Le système de loot des primordiaux ayant légèrement changé voici comme vous pourrez obtenir ces armes :

Butin classique : À sa mort le boss laisse tomber 1 loot (le bouclier paladin peux apparaître en plus du premier loot)
Système de Token : Quand vous tuerez Bismark & Ravana vous recevrez des objets échangeable contre des armes : 10 tokens = 1 arme. Ceci vous garantie une arme tous les 10 kills de boss minimum, un système fort sympathique !

 

[FFXIV] Guide du Chevalier noir (patch 3.0)

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Le chevalier noir, adepte des pouvoirs de la sorcellerie et des ténèbres, porte de par son apparence lugubre le deuil de ses adversaires.
La particularité de cette classe est qu’elle utilise aussi bien la mana (pour les AOE et buffer ses compétences) que les points de techniques (pour le mono-cible).
C’est après le paladin et le guerrier, la troisième classe de tank de Final Fantasy XIV : Heavensward.
Pour débloquer ce job (qui commencera niveau 30) il vous faudra :

  • Acheter l’extension Heavensward
  • Finir la quête épopée « Le flambeau de l’espoir »
  • Faire la quête « Un cadavre tout Fray » (Citoyen Ishgardien – Les Contreforts (X:13 Y:8))


Guide rédigé par Sevi, membre de la guilde War Legend FFXIV
Merci à Isakichan pour les images

I – Statistiques
II – Sorts & Cooldowns
III – Cross-Skills
IV – Cycles
V – Consommables
VI – Équipements
VII – Astuces

Le chevalier noir, comme les autres tanks, privilégiera la vitalité ainsi que la force (le choix de la statistique à upper au max se fera en fonction du rôle qu’ils occuperont pendant les combats)
Viendra ensuite la précision, suivie par le critique (qui depuis la release d’Heavensward est en plus un multiplicateur de dégâts critiques), puis la détermination, et enfin la vivacité

Au niveau des caps précision (de face) voici les plus importants :

Le Labyrinthe de Bahamut :
  • Étage 1 : 472
  • Étage 2, 3, 4 : 475
  • Étage 5 : 485
Les Méandres de Bahamut :
  • Étage 1 : 489
  • Étage 2 : 495
  • Étage 3 et 4 : 515
Les Abîmes de Bahamut :
  • Etage 1 : 515
  • Etage 2 : 527
  • Etage 3 : 548
  • Etage 4 : 558
Primordiaux Extrêmes :
  • Ifrit, Garuda & Titan extrême : cap précision négligeable
  • Ramuh extrême : 490
  • Shiva extrême : 515
  • Bismark extrême : 530 (avec les 5% de la stance tank)
  • Ravana extrême : 560 (avec les 5% de la stance tank)

*l’abréviation AT sera utilisée pour « Arts Ténébreux »*

Sorts GCD :
  • Taillade Violente (Lv1): Attaque physique sur une cible. Puissance 150.
  • Taillade Tournante (Lv4) : Attaque physique sur une cible. Puissance 100 (250 en combo taillade violente). Effet : Augmente l’inimité.
  • Fatalité (Lv 6) : Attaque physique sur une cible. Puissance 100. Effet : Dégâts périodiques (Puissance 40 Durée 30).
  • Déchaînement (lv 8) : Attaque magique aux ennemis alentours (15 yalms). Puisssance 100. Effet : Augmente l’inimité.
  • Frappe Siphon (Lv12) : Attaque physique sur une cible. Puissance 100 (250 en combo taillade violente). Effet : récupération de MP.
  • Détérioration (Lv 15) : Attaque magique à distance sur une cible. Puissance 150. Effet : Augmente l’inimité, 30% de chance d’annuler le cout du prochain déchaînement.
  • Taillade Puissante (Lv 26) : Attaque physique sur une cible. Puissance 100 (300 en combo taillade tournante). Effet : Augmente l’inimité (effet augmenté sous AT)
  • Férocité (Lv 30) : Réduit les dégâts (reçus et infligés) de 20% et augmente l’inimité générée. Augmente la précision de 5%.
  • Dévoreur d’Âme (Lv 38) : Attaque physique sur une cible. Puissance 100, 240 sous AT (260 en combo Frappe Siphon, 400 sous AT). Effet : récupère en PV 100% des dégâts infligés sous l’effet Férocité.
  • Délirium (Lv 50) : Attaque physique sur une cible. Puissance 100 (280 en combo Frappe Siphon). Effet : réduit de 10% l’intelligence de la cible pour 20s (ne se cumule pas avec le tacle du moine).
  • Drainage Abyssal (Lv 56) : Attaque magique sur la cible et aux alentours (15yalms de portée). Puissance 120. Effet : Augmente l’inimité (récupère en PV 100% des dégâts infligés sous AT).
Sorts Hors GCD :
  • Coup Bas (lv 10) : Attaque physique sur une cible. Puissance 100. Effet : Inflige étourdissement 5s (3s en JcJ) 30% de chance de reset lors d’un parade.
  • Rétorsion (Lv 22) : Attaque physique sur la cible. Puissance 210 (durée 20s). Ne peut être utilisé qu’après une parade.
  • Ténèbres intérieures (Lv30) : Augmente vos dégâts de 15%. Annule la régénération passive de MP en combat.
  • Hôte Ténébreux (Lv 40) : Attaque magique en ligne droite sur les ennemis devant vous. Puissance 150 (250 et inflige cécité pour 15s sous AT)
  • Terre Salée (Lv 52) : Pose une AOE qui inflige des dégats neutres aux ennemis. Puissance 75. Durée 21s.
  • Coupe Plongeante (Lv 54) : Attaque physique qui vous rapproche de la cible (15 yalms de portée). Puissance 200.
  • Seul Survivant (Lv 58) : Inflige l’effet Autre victime à la cible. Si la cible meurt dans les 15s, vous récupérez 20% de vos MP/PV max.
  • Tranchage-habillage (Lv 60) : Attaque physique sur une cible. Puissance 100 (450 sous AT). Effet : récupération de MP si AT n’est pas actif.
Cooldowns :
  • Peau d’Ombre (Lv 2) : Réduit les dégats reçus de 20%. Durée 20s. Cooldown 90s.
  • Armes de Sang (Lv 18) : Vous récupérez des PM à chaque attaque physique que vous portez et augmentez votre vitesse d’attaque de 10% (ne peut pas être activé sous férocité). Durée 15s. Cooldown 40s.
  • Danse Ténébreuse (Lv 34) : Augmente les chances de parade de 30% (Augmente l’esquive de 20% sous AT). Ne peut être utilisé que sous Ténèbres intérieures. Durée 20s. Cooldown 60s.
  • Prix du Sang (Lv 35) : Vous récupérez des MP à chaque attaque que vous subissez. Durée 15s. Cooldown 35s.
  • Esprit Ténébreux (Lv 42) : Réduit les dégats magiques reçus de 15% (30% sous AT). Durée 10s. Cooldown 60s.
  • Arts Ténébreux (Lv 45) : Augmente l’effet de certaines actions. Durée 10s. Cooldown 5s.
  • Mur d’Ombre (Lv 46) : Réduit les dégats reçus de 30%. Durée 10s. Cooldown 180s.
  • Mort-Vivant (Lv 50) : Si vous subissez des dégâts suffisants pour vous mettre K.O., vos PV sont réduits à 1, et vous obtenez à la place l’effet Marcheur des limbes. Durée 10s. Cooldown 10s.
  • Marcheur des limbes (Effet) : Les attaques ne peuvent pas réduire vos PV en dessous de 1, mais vous tomberez inconscient si vos PV ne sont pas restaurés à 100% avant la fin de la durée de l’effet.

Tout comme le paladin qui a des procs sur le blocage, le chevalier noir a des procs sur ses parades. Les cross skills choisis ici sont dans l’optique d’un chevalier noir main tank.

  • Aguet (skill guerrier) : Augmente votre defense de 20% pour 20s.
  • Bain de Sang (skill guerrier) : Vous soigne de 25% des dégâts physiques que vous infligez.
  • Provocation (skill paladin) : Augmente votre menace de sorte a récuperer l’aggro du mob.
  • Convalescence (skill paladin) : Augmente la puissance des soins reçus de 20% pour 20s.
  • Diligence (skill paladin) : Annule toute chance de subir des coups critiques pour 15s.


1. Engages avec CD/Consommables

Main Tank (sans moine) :

Les GCDs sont en rouge et les hors GCDs en bleu. Vous engagerez le combat sous Férocité et Ténèbres Intérieures vous permettant d’utiliser Arts Ténébreux.

  1. Détérioration
  2. Coupe Plongeante + Prix du sang
  3. Taillade Violente
  4. Arts Ténébreux + Potion Draconique De Force HQ
  5. Taillande Tournante
  6. Terre Salée
  7. Taillade Puissante
  8. Arts Ténébreux
  9. Fatalité
  10. Coup Bas
  11. Taillade Violente
  12. Tranchage-Habillage
  13. Frappe Siphon
  14. Hôte Ténébreux
  15. Délirium

En image

Main Tank (avec moine) :

Les GCDs sont en rouge et les hors GCDs en bleu. Vous engagerez le combat sous Férocité et Ténèbres Intérieures vous permettant d’utiliser Arts ténébreux.

  1. Détérioration
  2. Coupe Plongeante + Prix du sang
  3. Taillade Violente
  4. Arts Ténébreux + Potion Draconique De Force HQ
  5. Taillande Tournante
  6. Terre Salée
  7. Taillade Puissante
  8. Arts Ténébreux
  9. Fatalité
  10. Coup Bas
  11. Taillade Violente
  12. Tranchage-Habillage
  13. Frappe Siphon
  14. Arts Ténébreux
  15. Dévoreur d’Âme
  16. Hôte Ténébreux

En image

Off Tank (sans moine) :

Les GCDs sont en rouge et les hors GCDs en bleu. Vous engagerez le combat sous Ténèbres Intérieures vous permettant d’utiliser Arts ténébreux.

  1. Arts Ténébreux
  2. Taillade Violente
  3. Arme de Sang
  4. Frappe Siphon
  5. Potion Draconique De Force HQ + Tranchage-habillage
  6. Délirium
  7. Terre Salée
  8. Fatalité
  9. Taillade Violente
  10. Arts Ténébreux
  11. Frappe Siphon
  12. Coupe Plongeante
  13. Dévoreur d’Âme
  14. Arts Ténébreux
  15. Taillade Violente
  16. Hôte Ténébreux
  17. Frappe Siphon
  18. Coup Bas
  19. Délirium

En image

Off Tank (avec moine) :

Les GCDs sont en rouge et les hors GCDs en bleu. Vous engagerez le combat sous Ténèbres Intérieures vous permettant d’utiliser Arts ténébreux.

  1. Arts Ténébreux
  2. Taillade Violente
  3. Arme de Sang
  4. Frappe Siphon
  5. Potion Draconique De Force HQ
  6. Dévoreur d’Âme
  7. Arts Ténébreux + Terre Salée
  8. Fatalité
  9. Tranchage-Habillage
  10. Taillade Violente
  11. Arts Ténébreux
  12. Frappe Siphon
  13. Coupe Plongeante
  14. Dévoreur d’Âme
  15. Arts Ténébreux
  16. Taillade Violente
  17. Hôte Ténébreux
  18. Frappe Siphon
  19. Arts Ténébreux
  20. Dévoreur d’Âme
  21. Coup Bas

2. Cycles Monocible

Main tank (sans moine) :

En tant que MT, vous devrez toujours vous assurer d’avoir suffisement de MP pour pouvoir faire Ténèbres Intérieures + Arts Ténébreux de façon à pouvoir utiliser des cooldowns buffés.
Ormis ceci la rotation est assez simple :

  1. Taillade Violente
  2. Taillade Tournante
  3. Taillade Puissante
  4. Taillade Violente
  5. Frappe Siphon
  6. Délirium
  7. Taillade Violente
  8. Taillade Tournante
  9. Taillade Puissante
  10. Taillade Violente
  11. Frappe Siphon
  12. Délirium
  13. Fatalité

Main tank (avec moine) :

La rotation avec un moine est quasiment la même à la condition de remplacer les « Délirium » par des « Dévoreur d’Âme » sous AT dès que possible (si vous êtes en manque de MP faites le combo Délirium).

  1. Taillade Violente
  2. Taillade Tournante
  3. Taillade Puissante
  4. Taillade Violente
  5. Arts Ténébreux
  6. Frappe Siphon (ou Délirium si AT indispo)
  7. Dévoreur d’âme
  8. Taillade Violente
  9. Taillade Tournante
  10. Taillade Puissante
  11. Taillade Violente
  12. Frappe Siphon
  13. Arts Ténébreux
  14. Dévoreur d’âme (ou délirium si AT indispo)
  15. Fatalité

Off tank (avec moine) :

Remplacer dès que possible le Délirium par un Dévoreur d’âme sous AT.

  1. Fatalité
  2. Taillade Violente
  3. Frappe Siphon
  4. Arts Ténébreux
  5. Dévoreur d’Âme (ou Délirium si AT indispo)
  6. Taillade Violente
  7. Frappe Siphon
  8. Arts Ténébreux
  9. Dévoreur d’Âme (ou Délirium si AT indispo)
  10. Taillade Violente
  11. Frappe Siphon
  12. Arts Ténébreux
  13. Dévoreur d’Âme (ou Délirium si AT indispo)
  14. Taillade Violente
  15. Frappe Siphon
  16. Arts Ténébreux
  17. Dévoreur d’Âme (ou Délirium si AT indispo)
  18. Fatalité

Off tank (sans moine) :

Maintenez le debuff Délirium et remplacez un Délirium sur deux par un Dévoreur d’Âme sous AT.

  1. Fatalité
  2. Taillade Violente
  3. Frappe Siphon
  4. Délirium
  5. Taillade Violente
  6. Frappe Siphon
  7. Arts Ténébreux
  8. Dévoreur d’Âme (ou Délirium si AT indispo)
  9. Taillade Violente
  10. Frappe Siphon
  11. Délirium
  12. Taillade Violente
  13. Arts Ténébreux
  14. Dévoreur d’Âme (ou Délirium si AT indispo)
  15. Fatalité

3. Cycle Multicible

Cycle Multicible :
  1. Détérioration
  2. Terre salée
  3. Déchaînement si proc ou drainage Abyssal
  4. Arts Ténébreux
  5. Drainage Abyssal (ou Déchainement si manque de PM)
  6. Drainage Abyssal (ou Déchainement si manque de PM)
  7. Drainage Abyssal (ou Déchainement si manque de PM)
  8. Drainage Abyssal (ou Déchainement si manque de PM)

Au niveau des consommables plusieurs choix sont ouverts en ce qui concerne la nourriture. Cela dependra surtout de la précision que vous devrez atteindre.

Nourriture :
Choux Farcis aux champignons : +2% critique (max 10; 500 pour cap) +5% détermination(max 16; 320 pour cap) +4% vitalité (max 15; 375 pour cap)
Risotto aux truffes noires : +2% critique (max 11; 550 pour cap) +5% détermination (max 17; 340 pour cap) +5% vitalité (max 19; 380 pour cap)
Oeufs mimosa : +2% précision(max 10; 500 pour cap)+5% critique (max 24; 480 pour cap) +4% vitalité (max 14; 350 pour cap)
Omelette aux oeufs d’apkallu : +2% précision (max 11; 550 pour cap)+5% critique (max 27; 540 pour cap) +5% vitalité (max 19; 380 pour cap)
Caviar impérial : +3% précision (max 16; 534 pour cap)+5% critique (max 33; 660 pour cap) +5% vitalité (max 28; 56 pour cap)
Choux farcis : +5% précision (max 21; 420 pour cap)+2% critique (max 9; 450 pour cap) +4% vitalité (max 13; 325 pour cap)
Cuisses de crapaud lavique : +5% précision (max 27; 540 pour cap)+2% critique (max 11; 550 pour cap) +5% vitalité (max 19; 380 pour cap)
Poisson-chat vapeur : +5% précision (max 30; 600 pour cap)+2% critique (max 12; 600 pour cap) +5% vitalité (max 23; 460 pour cap)

Pour les potions/concentrés HQ et autres tout dépendra de votre valeur en force :

Potions & concentrés :

Solution de force HQ : +20% force (max 27; 135 pour cap)
Décoction de force HQ : +20% force (max 49; 245 pour cap)
Essence de force HQ : +20% force (max 67; 320 pour cap)
Concentré de force HQ : +20% force (max 84; 420 pour cap)
Potion draconique de force HQ : +20% (max 105; 525 pour cap)

En ce qui concerne les differents stuffs possibles, encore une fois tout dépendra de votre rôle (MT vita/OT for).

MT : Arme Ravana X, Full stuff juridique 180 + bijoux vita 180 (une bague 170 vita)
OT : Arme Ravana X, Full stuff juridique 180 + bijoux for 180 (une bague 170 for)

Allez voir ce lien pour plus de détails : Guide : S’équiper au niveau 60

  1. En OT n’hesitez pas à user et abuser d’«Arme de sang» pour pouvoir utiliser un maximum vos arts ténébreux.
  2. Pour les donjons, pensez à utiliser « Prix du sang » pour régénérer vos PM
  3. Gardez un oeil sur votre « coup bas » car vous avez 30% de chance de reset à chaque parade.
  4. Votre  « Coupe plongeante » vous rapproche de votre cible, n’hésitez pas à l’utiliser pour contrer un landslide de titan ou tout autre bump.
  5. Contrairement au PLD et au GUE, votre « Mort vivant » a un gros effet négatif. Prévenez vos healers (Grosse synergie avec la bénédiction du Mage Blanc).
  6. Si vous utilisez « Arts ténébreux » sur « Hôte ténébreux », vous provoquez un blind de 15s. Utilisez le sur les packs de mobs pour soulager vos healers. Idem pour votre Danse Ténébreuse qui augmente votre esquive.
  7. Votre « Déchaînement » n’interrompt pas vos combos.

[FFXIV] Guide : Les monstres des contrats de chasse

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Les contrats de chasse journaliers peuvent vous donner jusqu’à 110 insignes Centurio chaque jour, ceux-ci se réinitialisent à 17h tous les jours et vous demandent de tuer 15 monstres différents (avec, pour chaque type, l’élimination de 1 à 3 monstres) à travers toutes les zones d’Heavensward. Grâce aux cartes suivantes, vous pourrez trouver plus facilement ces monstres et ne plus avoir à les chercher ou faire des recherches dans les bases de données.

Accès rapide

Coerthas Occidental
Écume des cieux d’Abalathia
Avant-pays Dravanien
Écume des cieux de Dravania
Arrière-pays Dravanien
Azys Lla

Coerthas Occidental

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Écume des cieux d’Abalathia

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Avant-pays Dravanien

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Écume des cieux de Dravania

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Arrière-pays Dravanien

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Azys Lla

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[FFXIV] Guide du moine (Patch 3.0)

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Banniere moine

intro

Le moine, pacifiste né, restore l’équilibre dans les chakras à coup de coups de poing puissants, rapides et élégants. Pour comprendre le fonctionement de cette classe il suffit de la comparer à un moteur diesel ; elle va commencer en douceur puis atteindre son apogée pour y rester. Le moine est une classe qui s’épanouira surtout dans les combats monocibles et statiques. C’est, avec le chevalier dragon et le ninja, une classe DPS corps à corps.
Pour débloquer le job de moine il vous faudra :

  • Avoir la classe pugiliste au niveau 30
  • Avoir la classe lancier au niveau 15
  • Avoir fini les quêtes « Le danger des Sylphes » et « Le retour des poings divins »
  • Accomplir la quête « Le moine errant » pour acquérir le cristal du moine cristal moine

Guide rédigé par Sevi, membre de la guilde War Legend FFXIV
Merci à Mhyrn H. pour les images et à Ejell W. pour les calculs.

sommaire

I – Statistiques
II – Sorts & Cooldowns
III – Cross-Skills
IV – Cycles
V – Consommables
VI – Équipements
VII – Astuces
VIII – Coup de pied tornade

Stat

Le moine et le chevalier dragon sont les seules classes DPS dont les dégats sont influencés par la force, qui sera donc la seule statistique à maximiser via vos points de stats disponibles au fil des niveaux. Vous devrez ensuite chercher à atteindre la valeur de précision pour taper de côté sans avoir de manqué (cette valeur changera d’un combat à un autre et vous devrez adapter votre équipement en conséquence). En ce qui concerne les statistiques secondaires, il vous faudra privilégier le critique (qui depuis la release d’Heavensward est en plus un multiplicateur de dégâts critiques), puis la détermination, et enfin la vivacité.

Les caps précision de côté les plus importants sont les suivants :

Le Labyrinthe de Bahamut :
  • Étages 1, 2, 3, 4 : 460
  • Étage 5 : 472
Les Méandres de Bahamut :
  • Étage 1: 472
  • Étages 2 et 3 : 481
  • Étage 4 : 491
Les Abîmes de Bahamut :
  • Étage 1 : 491
  • Étage 2 : 505
  • Étage 3 : 528
  • Étage 4 : 535
Primordiaux Extrêmes et Alexander (mode normal) :
  • Ifrit, Garuda & Titan extrême : cap précision négligeable
  • Ramuh extrême : 472
  • Shiva extrême : 491
  • Bismark extrême : 505
  • Ravana extrême : 575
  • Alexander : 575

Sorts et cd

Sorts GCD :
Nom de la compétence Icône Puissance & effet Posture nécessaire à l’effet & changement de posture Buff / Debuff / DoT
Volée de coups(Lv1) Volée de coup 150 (coup critique si l’attaque est par derrière) Opo-opoopo-opo FlechePosture du raptorraptor
Coup de poing direct(Lv2) Coup de poing direct 150 (190 si l’attaque est par derrière) Posture du raptor raptor flechePosture du coeurlcoeurl
Coup de poing brusque(Lv6) Coup de poing brusque 140 (180 si l’attaque est de côté) Posture du coeurl coeurlflecheopo opoopo-opo Procure l’effet Vitesse de l’éclair pour une durée de 12 secondes.
Haymaker(Lv10) Haymaker 170 Aucune posture mais une esquive est requise Inflige lenteur 20% pour 12 secondes.
Toucher mortel(Lv15) Toucher mortel 20 Aucun Inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 25 pendant 30 secondes.
Serpents jumeaux(Lv18) Serpents jumeaux 100 (140 si l’attaque est de côté) Posture du raptor raptor flechecoeurlcoeurl Augmente les dégâts infligés de 10% pour 15 secondes.
Frappe du destructeur(Lv26) Frappe du destructeur 50 (AOE circulaire centrée sur vous) Opo-opoopo-opo FlechePosture du raptorraptor Inflige silence pour une durée de 1 secondes.
Briseur de rocs(Lv30) Briseur de rocs 130 (AOE conique) Posture raptor raptor flechePosture du coeurlcoeurl Procure l’effet Vitesse de l’éclair pour une durée de 12 secondes.
Démolition(Lv30) Démolition 40 (70 si l’attaque est par derrière) Posture du coeurl coeurlflecheopo opoopo-opo Inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 40 pendant 21 secondes.
Coup Foudroyant(Lv45) coup foudroyant 120 Posture raptor raptor flechePosture du coeurlcoeurl Un des effets bénéfiques de la cible disparaît.
Tacle du dragon(Lv50) Tacle du dragon 100 (150 si l’attaque est de côté) Opo-opoopo-opo FlechePosture du raptorraptor Réduit de 10% la resistance au contondant et l’intelligence de la cible pour 15 secondes.
Glissement de posture(Lv52) Glissement de posture Aucune Vous passez à la posture suivante. Opo-opo si aucune posture
Méditation(Lv54) Méditation Aucune Aucun Vous ouvrez un chakra. Jusqu’à 5 chakras peuvent être ouverts en même temps.
Sorts Hors GCD :
Nom de la compétence Icône Puissance Buff / Debuff / Effet
Poings de terre(Lv22) Poings de terre 0 Les dégâts reçus sont diminués de 10% (ne peut pas être utilisé avec poings de feu ou poings de vents). CD 3s.
Poings de vent(Lv34) Poings de vent 0 Votre vitesse de déplacement est augmentée (ne peut pas être utilisé avec poings de feu ou poings de terre). CD 3s.
Coup d’épaule(lv35) Coup d'épaule 100 Vous vous précipitez sur la cible et lui portez une attaque physique. Inflige étourdissement pour une durée de 2 secondes. CD 30s.
Charge d’acier(lv38) Charge d'acier 150 Inflige étourdissement pour une durée de 4 secondes. CD 40s.
Poings de feu(Lv40) Poings de feu 0 Les dégâts infligés sont augmentés de 5%(ne peut pas être utilisé avec poings de vent ou poings de terre). CD 3s.
Poing hurlant(lv46) Poing hurlant 170 AOE en ligne droite. CD 60s
Chakra interdit(Lv54) Chakra interdit 320 Ne peut être utilisé que sous l’effet cinquème chakra. Vous perdez l’effet cinquième chakra. CD 5s.
Champ-élixir(Lv56) Champ-élixir 220 AOE circulaire centrée sur vous. CD 30s.
Coup de pied tornade Coup de pied tornade 330 Ne peut être utilisée que sous l’effet vitesse de l’éclair III. Met fin à l’effet vitesse de l’éclair. CD 60s.
Cooldowns et Effets :
Nom de la compétence/effet Icône Buff / Debuff / Effet
Pieds légers(Lv4) Pieds légers Votre esquive est augmentée de 20% pendant 15 secondes. CD 90s.
Relâchement intérieur(Lv12) Relâchement intérieur Vos chances de critiques sont augmentées de 30% pendant 15 secondes. CD 60s.
Mantra(Lv42) Mantra L’effet des sorts curatifs sur soi et les équipiers alentour est augmenté de 20% pendant 15 secondes. CD 120s.
Equilibre parfait(Lv50) Equilibre parfait Vous pouvez utiliser les techniques d’arme requérant une posture particulière sans être dans cette posture et appliquer leurs effets pendant 10 secondes. CD 180s.
Assainissement(lv58) Assainissement Ne peut être utilisé que sous l’effet cinquème chakra. Vous perdez l’effet cinquième chakra. Vous récuperez 300 PT. CD 120s.
Vitesse de l’éclair I(Lv6) Vitesse de l'éclair I Les dégâts infligés sont augmentés de 9% et la vitesse d’attaque de 5% pendant 12 secondes.
Vitesse de l’éclair II(Lv20) Vitesse de l'éclair II Les dégâts infligés sont augmentés de 18% et la vitesse d’attaque de 10% pendant 12 secondes.
Vitesse de l’éclair III(Lv40) Vitesse de l'éclair III Les dégâts infligés sont augmentés de 27% et la vitesse d’attaque de 15% pendant 12 secondes.
Premier chakra(Lv54) Premier chakra Le premier chakra est ouvert.
Deuxième chakra(Lv54) Deuxième chakra Le premier et le deuxième chakra sont ouverts.
Troisième chakra(Lv54) Troisième chakra Le premier, le deuxième et le troisième chakra sont ouverts.
Quatrième chakra(Lv54) Quatrième chakra Le premier, le deuxième, le troisième et le quatrième chakra sont ouverts.
Cinquième chakra(Lv54) Cinquième chakra Le premier, le deuxième, le troisième, le quatrième et le cinquième chakra sont ouverts.

Crosskill

Liste des cross-skills :
Nom de la compétence Icône Puissance Affinité Buff / Debuff / DoT
Aguet(Lv2) Aguet 0 MaraudeurMaraudeur Votre défense est augmentée de 20% pendant 20 secondes. CD 120s.
Brise crâne(Lv4) Brise-crâne 100 MaraudeurMaraudeur Augmente l’inimité.
Fracture(Lv6) Fracture 100 MaraudeurMaraudeur Inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 20 pendant 18 secondes.
Bain de sang(Lv8) Bain de sang 0 MaraudeurMaraudeur Vous convertissez temporairement 25% des dégâts infligés par vos attaques physiques en PV pendant 15 secondes. CD 90s.
Coup de grâce(Lv26) Coup de grâce 200 MaraudeurMaraudeur S’il s’agit d’un coup fatal, vous récupérez jusqu’à 20% de vos PV maximums. Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%. CD 90s.
Feinte(Lv2) Feinte 120 lancierLancier Inflige Lenteur 20% pour une durée de 20s.
Volée défensive(Lv6) Volée défensive 0 lancierLancier Vos chances de parade sont augmentées de 40% pendant 20 secondes. CD 90s.
Motivation(Lv22) Motivation 0 lancierLancier Vous récupérez 300 PT. CD 120s.
Du sang pour du sang(Lv34) Du sang pour du sang 0 lancierLancier Les dégâts que vous infligez augmentent de 10%, et ceux que vous recevez de 15% pendant 20 secondes. CD 80s.

Au niveau du choix des cross-skills on peut déjà éliminer Brise Crâne et Feinte qui sont juste inutiles en raid (vu que jusqu’à présent 100% des monstres de raid sont insensibles à Lenteur et qu’augmenter votre inimité n’a pas d’intérêt).
Il nous reste donc 7 skills. Du Sang pour du Sang et Motivation sont indispensables. Bain de Sang est extrêment pratique sur un combat où vous prenez des dommages tout en pouvant taper. Aguet et Volée défensive sont utiles si vous ne pouvez pas taper et que les dégâts que vous prenez sont physiques. En ce qui concerne Coup de grâce, un hors gcd à 200 de potency est toujours Bon à prendre. La Fracture est également puissante mais est très gourmande, donc à éviter sur les combats où vous pouvez faire un 100% uptime sur le boss.
Je vous conseille donc les 2 patterns suivants en fonction des combats :
Motivation/Du Sang pour du Sang/Coup de Grâce/Fracture/Bain de Sang pour les combats à hautes interruptions.
Motivation/Du Sang pour du Sang/Coup de Grâce/Volée Défensive/Bain de Sang pour les combats à faibles interruptions.

Cycles

Engage avec CD/consommables :

Pre pull
Obtenez l’effet Poings de feuPoings de feu, Cinquième chakraCinquième chakra et Posture du coeurlPosture du coeurl
Poings de feuFlecheMéditation x 5FlecheGlissement de posture x 3

Pull
Toucher mortelFlecheDémolitionFlecheEquilibre parfaitFlecheCoup de poing brusqueFlecheCoup de poing brusqueFlecheTacle du dragonFlecheDu sang pour du sangFlecheSerpents jumeauxFlecheRelâchement intérieurFlecheCoup de poing brusqueFlechePotion Draconique De ForceFlecheVolée de coupFleche

Champ-élixirFlecheCoup de poing directFlecheCharge d'acierFlecheDémolitionFlechePoing hurlantFlecheToucher mortelFlecheCoup d'épauleFlecheTacle du dragonFlecheChakra interditFlecheSerpents jumeauxFlecheCoup de pied tornadeFlecheCoup de poing brusque

Cycle Monocible :

Le principe du moine est de stacker 3 fois le buff Vitesse Eclair (+9% dégâts, + 5% vitesse d’attaque). Pour ce faire il faut changer de « posture » 9 fois comme ceci :

Opo-opoopo-opoFlechePosture du raptorraptorFlechePosture du coeurlcoeurlVitesse de l'éclair IFleche

Opo-opoopo-opoFlechePosture du raptorraptorFlechePosture du coeurlcoeurlVitesse de l'éclair IIFleche

Opo-opoopo-opoFlechePosture du raptorraptorFlechePosture du coeurlcoeurlFlecheVitesse de l'éclair III

En plus de maintenir le buff Vitesse Eclair et il faudra maintenir 4 autres abilités pour maximiser le DPS du moine :

  • Le debuff « tacle du dragon » : diminue la resistance au contondant et l’intelligence de la cible de 10%Tacle du dragon
  • Le buff « serpents jumeaux » : augmente les dégats de 10%Serpents jumeaux
  • Les DoTs « démolition »Démolition et « toucher mortel »toucher mortel
  • En conséquence la rotation du moine ressemble à ceci :

    Tacle du dragonFlecheSerpents jumeauxFlecheDémolitionFlecheVolée de coupFlecheCoup de poing directFlecheCoup de poing brusque

    Le problème est que le Dot démolition dure 21 secondes et, de ce fait, en répétant ce cycle, on perd environ 5 à 6 seconde de DOT en le rafraichissant trop tôt. Le cycle optimisé étant plus complexe, il est préférable de maîtriser l’enchainement ci-dessus avant de passer sur le cycle optimisé que voici

    Tacle du dragonFlecheSerpents jumeauxFlecheDémolitionFlecheVolée de coupFlecheCoup de poing directFlecheCoup de poing brusqueFlecheTacle du dragonFlecheSerpents jumeauxFlecheCoup de poing brusqueFleche

    Volée de coupFlecheCoup de poing directFlecheDémolitionFlecheTacle du dragonFlecheSerpents jumeauxFlecheCoup de poing brusqueFlecheVolée de coupFlecheCoup de poing directFlecheCoup de poing brusque

    Durant ce combo il faudra intégrer le « Toucher Mortel »,toucher mortel, qui dure 30 secondes, ainsi que les skills hors GCD suivants :

    • Charge d’acier
    • Poing hurlant
    • Coup de grâce
    • Champ-élixir
    • Chakra interdit (si il y a eu des temps morts vous autorisant l’usage de la méditation)
    • Coup d’épaule
    • Coup de pied tornade (plus de détails sur ce skill et son utilisation dans la dernière partie du guide)
Multi-cibles :
Le combo multi cible du moine est rentable à partir de 3 monstres pour justifier l’utilisation du Briseur de rocs à la place d’un Coup de poing brusque ou d’une Démolition et de 4 en ce qui concerne la Frappe du destructeur à la place d’un Tacle du dragon ou d’une Volée de coups.

frappe du destructeurFlecheSerpents jumeauxFlecheBriseurs de rocsFlechefrappe du destructeurFlecheCoup de poing directFlecheBriseurs de rocs

consommables

Au niveau des consommables, plusieurs choix sont ouverts en ce qui concerne la nourriture. Cela dependra surtout de la précision que vous devrez atteindre (les valeurs sont données pour des nourritures en haute qualité).

Nourriture :
Nom de la nourriture Icône Précision et cap Critique et cap Détermination et cap Vivacité et cap Vitalité et cap
Risotto aux truffes noires ratn 2% max 11(550 pour cap) 5% max 17(340 pour cap) 5% max 19(380 pour cap)
Poisson-chat vapeur sc 5% max 30(600 pour cap) 2% max 12(600 pour cap) 5% max 23(460 pour cap)
Caviar impérial 3% max 16(534 pour cap) 5% max 27(660 pour cap) 5% max 28(560 pour cap)
Pipira pira au four sc 3% max 18(600 pour cap) 5% max 37(740 pour cap) 5% max 34(680 pour cap)
Fricadelle de cocatrix fc 2% max 15(750 pour cap) 5% max 35(700 pour cap) 5% max 34(680 pour cap)
Salade verte aux morilles smv 5% max 30(600 pour cap) 2% max 15(750 pour cap) 5% max 35(700 pour cap)
Océanide panée op 2% max 12(600 pour cap) 5% max 38(760 pour cap) 5% max 35(700 pour cap)
Terrine d’oursins op 6% max 40(667 pour cap) 3% max 13(434 pour cap) 6% max 37(617 pour cap)

Pour les potions/concentrés et autres, tout dépendra de votre valeur en force (les valeurs sont données pour des potions/concentrés en haute qualité).

Potions & concentrés :
Nom Icône Pourcentage de force Valeur maximale Valeur pour atteindre le cap
Solution de force 20% 27 135
Décoction de force 20% 49 245
Essence de force 20% 67 320
Concentré de force 20% 84 420
Potion draconique de force 20% 105 525

equipement

En ce qui concerne les différents stuffs possibles, il n’y en a qu’un pour l’instant et cela restera ainsi tant que nous n’aurons pas deux set différents avec les mêmes valeurs de force (à la manière des équipements allagois/mythologique ; haut allagois/martial ; dragon dieu/poétique).

BIS

astuces

  • Le fait de ne pas pouvoir taper de côté ou de dos durant un combat n’influera en rien sur votre cycle mono-cible/multi-cibles.
  • Préférez les déplacements latéraux aux rotations de caméra pour l’attribution des touches de déplacement sur les côtés.
  • Il peut être préférable de ne pas éviter une mécanique afin de conserver sa vitesse de l’éclair. A vous et à vos healers de juger si vous pouvez vous permettre d’encaisser les dégâts.
  • Si vous savez que vos DoTs touchent toujours le boss pendant qu’il est inciblable, pensez alors à les réappliquer, même prématurément, avant le saut du boss.
  • Si vous jouez en mode Legacy, pensez bien que lorsque que vous reculez, votre personnage se retourne, ce qui l’empêche d’auto-attaquer.
  • Pensez à changer de poings (feu/terre/vent) si vous savez que cela n’influencera pas votre DPS et si cela vous permet de prévenir/éviter des dommages.
  • La Méditation peut être utilisée dans le cycle uniquement si vous n’avez qu’une ou deux charges à faire passer pour obtenir l’effet cinquième chakra et ainsi pouvoir utiliser le chakra interdit. La charger plus de 2 fois ne sera pas rentable.
  • Le moine est un gros consommateur de PT. Il a une excellente synergie avec l’aiguillonnement du ninja. Une certaine synergie existe également avec le machiniste et le barde mais ils perdent en DPS.

CPT

Le skill 60 du moine, « Coup de pied tornade » (que l’on abrégera CPT), a une trés grosse puissance mais consomme 3 effets vitesse de l’éclair. Son utilisation en combat peut être utile mais il y a certaines règles à appliquer pour que ce coup soit rentable.
Nous allons détailler certains cas de figure où celui ci sera rentable (chiffres & calculs à l’appui). Attention tout de même : il existe certainement d’autres cas où il peut être rentable mais je les cherche toujours.
Dans tous les cas, il faut avouer que cette compétence a une animation qui en jette !

Premier cas : l’engage
Lors du pull d’un boss, le CPT est rentable. En effet, le gain de puissance apporté par les buffs Du sang pour du sang Du sang pour du sang, Relâchement interieur Relâchement intérieur et la potion draconique de force Médicamenté sont suffisants pour à la fois compenser la perte de la vitesse de l’éclair et augmenter les dégats infligés. Voici les deux openers (avec CPT et sans, ainsi que leurs puissances atteintes lorsque vous regagnez vos 3 effets cumulés de vitesse de l’éclair) :
Pull avec CPT
Pull avec CPT

Pull sans CPT
Pull sans CPT

Les graphiques représentent les variations de puissance lissée sur 5 secondes.
On observe un gain de 350 de puissance pour une perte de 1,5s. Or, lors d’un cycle « normal », le moine délivre une puissance de 160 par seconde, soit 240 en 1,5s. Nous avons ainsi gagné 110 de potency grâce au CPT. On peut noter que la perte de la vitesse de l’éclair augmente le GCD et donc diminue la consommation de PT par seconde du moine (ce qui aura pour effet d’augmenter son endurance).

Deuxième cas : pendant le cycle

L’utilisation du CPT est possible et peut être rentable si elle est utilisée à un moment précis du cycle.
Cycle avec CPT
Cycle avec CPT

Cycle sans CPT
Cycle sans CPT
On observe un gain de 250 de puissance pour une perte de 1,5s. Or, comme dit précédemment, le moine atteint une puissance moyenne de 240 pour 1,5s de combat. Nous avons donc un gain, aussi minime soit-il, de 10 de puissance.
Attention tout de même : cette rentabilité n’est affirmée que si vous avez réappliqué vos DoTs avant et que vous utilisez CPT juste avant le coup de poing brusque.
Ce gain est légèrement supérieur si vous avez fait une Démolition et un Toucher mortel après un Tacle du dragon et un Serpents jumeaux (on passe d’un gain de 10 à 20). Pour être plus clair, voici une illustration des deux moments du cycle où le CPT est rentable :

Volée de coupFlecheCoup de poing directFlecheDémolitionFlecheToucher mortelFlecheTacle du dragonFlecheSerpents jumeauxFlecheCoup de pied tornadeFlecheCoup de poing brusque pour un gain de 10

Tacle du dragonFlecheSerpents jumeauxFlecheDémolitionFlecheToucher mortelFlecheVolée de coupFlecheCoup de poing directFlecheCoup de pied tornadeFlecheCoup de poing brusque pour un gain de 20

Troisième cas : avant un saut

Il est fréquent dans Final Fantasy d’avoir des phases de « downtime ». Elles sont caractérisées par le fait que le boss est invulnérable et/ou inciblable. Dans ces combats, il peut être intéressant d’utiliser le CPT (et donc de retarder son utilisation) juste avant la phase de downtime. En effet, si cette phase dure plus de 12 secondes, vous ne pourrez en aucun cas conserver vos stacks de vitesse de l’éclair. Donc autant les utiliser dans un CPT juste avant que le boss ne saute.
Par contre, si le downtime dure moins de 12 secondes, ne le faites surtout pas sans réfléchir. Référez-vous au deuxième cas qui explique l’utilisation du CPT dans le cycle car vous pourrez conserver vos stacks avec le Glissement de posture.

[FFXIV] Guide : Le Poing du Père (sadique)

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Ce guide est la version écrite de mon guide vidéo «Le Poing du Père (sadique)» disponible sur ma chaîne youtube.

Le raid Alexander en mode sadique comporte 4 étages. Ce guide sera celui du 1er Étage d’Alexander Sadique : Le Poing du Père.


Mini-boss : Faust, le videur

Le premier ennemi que vous aurez à affronter dans le raid sera Faust, gardien de l’entrée qui saura vite vous dire si oui ou non vous êtes digne d’affronter le boss. Ce miniboss n’est ni plus ni moins qu’un gros dps check de 2min30 où vous devrez vous surpasser pour le tuer avant qu’il ne s’enrage et tue tout le groupe.

Dix secondes après le début du combat Faust fera apparaître une Poupée Sturm, d’autres apparaîtront au fil du combat et devront être récupérées par l’offtank du boss. Le travail de l’offtank pendant ce combat sera de toutes les récupérer et les garder tout en continuant de frapper le boss en évitant que les poupées (qui font des cleaves) ne touchent les autres joueurs ou l’autre tank.

Toutes les 20 secondes Faust va gagner un buff Bonus de dégâts, au bout de 7 buffs il castera (une dizaine de secondes après l’apparition du 7ème buff) le sort Montée de pression qui sonnera la fin de votre tank dans un premier temps puis de votre raid quelques secondes plus tard.

Ce combat n’est qu’un gros poteau, tous vos DPS doivent envoyer leur maximum tandis que les tanks & soigneurs doivent gratter un maximum aussi. Ne lésinez pas sur les potions & nourritures et envoyez un de vos soigneurs faire du DPS pendant une bonne partie du combat, l’autre soigneur devrait pouvoir s’occuper de tout pendant un petit moment. Habituellement l’Érudit DPS jusqu’au 5ème voir 6ème buff de Faust puis repasse en Heal tandis que le Mage Blanc/Astromancien gère les soins. L’offtank doit aussi réussir à taper un maximum le boss tout en effectuant la tâche qui lui est attribuée.

Il faudra aussi que vos tanks gardent leurs cooldowns défensifs pour la fin du combat, où les dégâts commencent à être violents ; pensez aussi à utiliser Garde-corps, Virus, Invalidation & Brise-arme pour atténuer ces dégâts.

Quelques secondes après le 7ème stack vos tanks peuvent aussi claquer leurs immunes Invincible, Mort-Vivant ou Holmgang pour permettre aux soigneurs de passer en Full DPS et prendre les derniers pourcentages qu’il devrait vous manquer pour le tuer. Il est bon de noter qu’une fois sous Montée de pression les attaques de Faust ignorent ces immunes.

Il vous faudra environ 6450 de DPS de raid concentré sur Faust pour en venir à bout en moins de 2min30.


Le boss : Oppresseur

Venu à bout de Faust ? Ne vous réjouissez pas trop vite ce n’était qu’un amuse bouche, le vrai challenge se dresse devant vous : L’Opresseur !

Le boss possède un enrage de 8min30, ce qui en fait aussi un check DPS à sa manière.

Phase 1 : L’Oppresseur solo

Comme dans sa version normale vous devrez dans un premier temps combattre l’Oppresseur seul avant qu’il n’appelle son cousin Oppresseur 0.5 à la rescousse.

Voici un petit aperçu des compétences du boss pendant cette phase :

Source Royale : Cleave qui inflige 5000 dégâts au Tank.
Feu d’artillerie : Compétence qui inflige environ 3500 dégâts au Raid.
Missile hydrothermique : Compétence qui pose le débuff Marquage à un joueur du raid, ce joueur recevra des dégâts à intervalle réguliers 6 fois d’affilés (2.8k dégâts par attaque environ)
Bombe de résine : Compétence qui vise 4 joueurs du raid et fait apparaître 4 flaques de poison vertes en dessous d’eux. Tout joueur restant dedans recevra un ralentissement et un saignement infligeant de lourds dégâts. (Attention le boss ainsi que les adds seront aussi affectés par le ralentissement de la zone s’ils passent dedans)
Spaser à photons : Le boss se retournera sur un joueur au hasard et fera une grande attaque en ligne qui tuera n’importe qui restant dedans.
Déploiement d’urgence : Le boss fera apparaître deux Alarum qui prendront en chasse le premier joueur qui leur fera des dégâts, ils infligent des dégâts réguliers qui appliquent le débuff Nanoparticules (qui transformera en Mini le joueur affecté au bout de 6 applications). A leur mort ils laisseront derrière eux une zone au sol qui infligera aussi Mini à tout joueur passant dessus.

 

Dès le début du combat vous affronterez le boss où il se trouve afin de ne pas perdre quelques secondes de déplacement qui pourraient vous être précieuse. Durant cette première phase le boss suivra un «pattern» bien précis. Il fera dans un premier temps l’attaque Feu d’artillerie qui infligera quelques dégâts au groupe suivi du premier Missile hydrothermique qui posera le débuff Marquage sur un joueur du raid. En première phase tout est tenable en Solo-heal, généralement le Mage Blanc (ou l’Astromancien en Thème diurne) s’y colle tandis que l’Érudit en profite pour DPS tout du long.

Après ces premières compétences l’Opresseur fera ses Bombes de résine qui recouvriront la salle d’un peu de poison pendant une petite durée. Pour gérer cette mécanique facilement il est conseillé d’avoir la plupart des joueurs sur le côté gauche du boss, de manière à avoir une petite rangée de flaque qui vous aidera plus tard lorsque le boss invoquera ses adds. Il ne faut surtout pas poser ces flaques n’importe où, cela pourrait condamner des zones importantes ou au pire enfermer vos DPS corps-à-corps qui se retrouveraient privés d’attaques positionnelles.

Le boss fera ensuite son Déploiement d’urgence qui invoquera deux Alarum. Ces adds devront être tués rapidement avant qu’ils n’infligent Mini à un joueur. En général l’Invocateur s’en charge en solo, en se servant des flaques de poisons pour ralentir les créatures. Si vous n’avez pas d’invocateur envoyez d’autres dps distance mais surtout pas les corps-à-corps qui perdront trop de dps en switchant. Attention ces créatures prennent en focus les premières personnes qui leurs font des dégâts, évitez donc de lancer des aoes à ce moment là si vous n’êtes pas assignés à ces adds.

Un nouveau Marquage sera lancé sur un joueur au hasard, suivi de Feu d’artillerie x2 et Spaser à photons. Ce moment est délicat à soigner, votre solo-healer devra faire de son mieux !

Peu de temps après le boss fera appel à son ami Oppresseur 0.5. Afin de tuer le boss avant l’Enrage il est fortement recommandé de l’avoir descendu en dessous de 60% avant ce moment, sinon c’est un wipe quasi-assuré.

Le pattern exact de la première phase est le suivant :

  • Source Royale
  • Feu d’artillerie
  • Missile hydrothermique – Marquage
  • Feu d’artillerie
  • Spaser à photon
  • Source Royale
  • Bombes de résines
  • Source Royale
  • Spaser à photon
  • Feu d’artillerie
  • Source Royale
  • Déploiement d’urgence – Invocation des Alarum
  • Missile hydrothermique – Marquage
  • Feu d’artillerie
  • Source Royale
  • Feu d’artillerie
  • Spaser à photon
  • Feu d’artillerie x2
  • Source Royale
  • Alarme – Invocation de l’Oppresseur 0.5 (possédera autant de PV que l’Oppresseur à son apparition)

Phase 2 : Les Oppresseurs

Dès que l’Alarme faisant appel à L’Oppresseur 0.5 retentit, le tank doit ramener l’Oppresseur à l’entrée de la salle. À la différence de sa version normale si les deux oppresseurs se rapprochent et gagnent un stack de dégâts augmentés celui-ci sera permanent et causera probablement un wipe. L’Oppresseur 0.5 sera récupéré (via taunt) par le tank libre et tanké à l’endroit où était l’Oppresseur en phase 1.

En plus de garder toutes les compétences de la première phase deux nouvelles compétences s’ajoutent à partir d’ici :

  • Missile de 3000 tonz : Les Oppresseurs lancent 4 missiles qui vont lentement se diriger vers le sol. Le point d’impact est représenté par un pointeur laser de couleur bleue. Si le missile touche le sol sans être dans une zone laissée par la mort d’un Alarum il explosera, infligeant de très lourds dégâts au raid accompagné des débuffs Malus de dégâts & Infirmité qui réduiront les dégâts infligés et les soins reçus. En version sadique un missile touchant le sol sera synonyme de wipe. Attention ne restez pas proche des points d’impact même si une zone arrête le missile sous peine de recevoir les deux débuffs.
  • Plasma hypercomprimé : Une fois par phase chaque Oppresseur fera cette attaque sur son Tank, infligeant de très lourds dégâts. Cette attaque doit être réduite par un maximum de CD défensifs, elle inflige environ 25-27k sans réduction.

Du fait qu’il y a désormais deux boss, toutes les compétences connues de la première phase sont désormais doublées, ainsi les Feu d’artillerie, Spaser à photons et autres Marquage seront lancées deux fois, doublant ainsi les dégâts, etc.

Suivant votre composition de raid, il sera plus avantageux pour vos dps de soit rester tous sur le même boss soit de les séparer en groupe de deux, dans cette stratégie nous diviseront votre groupe en deux.

Quelques secondes après le début, les Oppresseurs enverront leurs Missiles de 3000 tonz qui feront apparaître quatre lasers bleus dans la salle. Chaque dps devra s’occuper d’un laser et tuer un Alarum sous son laser.

Il vous est conseillé de soit découper la salle en quatre et attribuer une zone à chaque joueur soit de vous organiser vocalement sur le tas dès l’apparition des lasers pour ne pas être confus et vous retrouver à deux dps sur un laser (et donc provoquer un wipe).

Peu après les missiles, les deux Oppresseurs feront le Déploiement d’urgence, invoquant chacun deux Alarum. Chaque dps prend son Alarum mais ne va pas tout de suite se placer près de son laser, tout joueurs proches d’un laser doivent s’écarter car la technique Bombe de résine arrive !

Tous les joueurs doivent placer leurs Bombes de résine loin des lasers, de préférence en bordure de salle (pas au milieu !), après ceci les boss feront Spaser à photons.

Après les bombes & le spaser vous pourrez enfin aller placer votre add sous son laser, le placer avant ces deux mécaniques est une prise de risque parfois néfaste. Il vous est conseillé de prendre l’aggro sur votre mob dès son pop > continuer de taper un peu le boss > poser ses bombes de résine à l’écart > esquiver les spasers puis enfin aller tuer votre mob sous le laser. Ainsi votre vie ne sera pas mise en danger, les zones de poison seront posées au bon endroit et le monstre sera mort avant de vous infliger le débuff Mini. Écartez vous bien de la zone laissée par la mort de votre Alarum sous peine de recevoir les deux débuffs à l’impact du missile.

Peu avant que les missiles touchent le sol, les deux Oppresseurs lanceront chacun Feu d’artillerie, infligeant pas mal de dégâts au raid, suivi de deux Marquage.

Ce moment est tendu pour les soigneurs, vous devrez à la fois remonter le raid rapidement, soigner chacun une marque (annoncez chacun vocalement quel joueur vous soignez) et remonter chacun votre tank assez haut en PV pour qu’ils survivent à l’attaque Plasma hypercomprimé qui arrivera tout de suite après.

La rotation de cooldowns défensifs conseillée pour gérer les Plasmas Hypercomprimés est la suivante (Vous verrez en tout 3 fois la compétence pendant le combat)

Paladin : Rempart + Sentinelle sur la 1ère et 3ème, Invincible sur la 2nd.
Guerrier : Holmgang sur la 1ère et 3ème attaque (accompagné de self-heal via Équilibre après l’attaque), Bête intérieure + Frisson de la bataille + Représailles sur la 2nd.
Chevalier Noir : Arts ténébreux + Esprit ténébreux + Mur d’ombre sur la 1ère & 3ème. Sur la 2nd faites pareil en remplaçant Mur d’ombre par Peau d’ombre.

Toutes interventions extérieures tel que Apocatastase sur un Tank (possibles à l’attaque 1 & 3), Virus amélioré (possible à chaque attaque) ou encore Invalidation & Brise-esprit atténueront fortement les dégâts sur les tanks.

Après cette compétence les boss feront quelques attaques et s’envoleront.

Le pattern exact de cette phase est le suivant :

  • Missile de 3000 tonz
  • Feu d’artillerie
  • Déploiement d’urgence
  • Bombes de résine
  • Source Royale
  • Spaser à photon
  • Feu d’artillerie
  • Missile Hydrothermique – Marquage sur deux personnes
  • Source Royale
  • Plasma hypercomprimé – Grosse baffe sur les tanks
  • Spaser à photon
  • Feu d’artillerie
  • Source Royale
  • Envol

 

Interphase : L’envol

Comme en version normale les boss vont donc s’envoler et deux points d’impact apparaîtront dans la salle, le principe reste le même : plus vous êtes loin d’un point d’impact moins vous prendrez de dégâts.

Nous sommes bien sûr en mode sadique et ce sera un peu plus difficile que ça : en plus de devoir trouver un endroit assez safe pour ne pas vous faire tuer par le retour vous serez aussi visé par des bombes de résine pendant toute la durée de l’envol, laissant derrière vous des zones de poison que vous allez devoir placer correctement. Il existe trois pattern d’impact différents :

Envol

 

Dès l’envol quelque soit le pattern vous devrez vous rejoindre au milieu. Afin de réduire les dégâts de l’impact votre Paladin pourra lancer le Voile Divin (au premier & troisième envol) et l’Érudit devra lancer un Traité du réconfort + Stratagème du déploiement (à chaque envol, ciblez le paladin pour faire proc son Voile Divin et lancez le stratagème une fois que vous êtes bien pack).

Rejoignez toujours le coin supérieur gauche de la salle et longez-le vers le sud (doucement au début puis rapidement sur la fin de manière à atteindre le bout d’ici le retour sans y mettre de flaque).

Envol2

 

Envol

Votre Érudit devra poser un Dogme de survie à votre point d’arrivée et lancer un Stratagème de l’urgence + Traité du soulagement une fois arrivé. Votre Mage blanc pourra lui lancer un Méga soin accompagné d’un Assises si besoin.

Sur les pattern à impact éloignés, n’hésitez pas à envoyer vos tanks à l’endroit où reviennent les boss, ceci afin de ne pas perdre de temps et risquer qu’ils ne se renforcent mutuellement. Les dps & soigneurs devront juste s’ajuster au besoin.

Une fois les boss revenus la phase 2 recommence depuis le début, votre Érudit aura le temps de reposer ses dots sur chaque boss pendant que le Mage blanc soigne un peu en attendant les mécaniques. Vous devrez répéter cette phase jusqu’à ce que les boss soient mort ou que 8min30 se soient écoulés.

Généralement les boss ont le temps de s’envoler 3 fois et s’autodétruisent durant la 4ème phase, en fonction des PV restants à ce moment il ne faudra pas hésiter à envoyer un dps de plus sur un des deux boss et lancer la Transcendance sur le bon (Une LB3 corps à corps retire environ 5% alors qu’une LB3 caster retire 2% par boss si bien placée).

Dès la mort d’un Oppresseur l’autre lancera Auto-destruction, ce qui annihilera le groupe au bout de quelques secondes s’il n’est pas tué à son tour.

Si vous réussissez à tuer les Oppresseurs dans le temps imparti, Félicitation ! Vous obtiendrez chacun un Manifeste Gordien – Tome 1 (Objet échangeable contre des loots 210) et deux coffres contenant des bijoux 210.

Ce guide touche à sa fin, n’hésitez pas à laisser un commentaire en cas de questionnement. Vous pouvez aussi consulter la Vidéo guide ou la Vidéo de kill de la guilde War Legend pour un apport d’informations supplémentaire.

Les tests et guides War Legend qui ont fait 2015

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War Legend

Nous voici à présent rendus en 2016, nos têtes pleines de projets et d’idées nouvelles que nous avons hâte de réaliser afin de toujours améliorer votre expérience quand vous passez par la case War Legend. Nous n’oublions pas pour autant 2015 qui a été une année importante pour nous avec l’écriture d’un nouveau chapitre pour la WebTV qui a conduit à l’obtention du partenariat Twitch, vous permettant désormais de vous abonner afin de nous soutenir. Nous travaillons d’arrache-pied afin de vous proposer toujours plus et nous sommes ravis de voir que vous êtes toujours de plus en plus à nous rendre visite sur WarLegend.net. La rédaction, vous l’aurez peut-être remarqué, à commencé à intensifier sa production de tests et les guides, en collaboration avec nos différents rosters compétitifs sur plusieurs jeux, sont toujours au rendez-vous. Nous comptons poursuivre sur cette lancée, mais un regard en arrière semble être une bonne idée et c’est pourquoi nous vous proposons de retrouver ici tous nos tests et guides qui ont été publiés sur War Legend en 2015.

Nos tests de 2015

Les tests des jeux sont ici classés par note décroissante afin que vous puissiez constater ceux qui nous ont marqué et qui sont selon nous les meilleurs titres de l’année écoulée, mais aussi ceux sur qui il ne faut clairement pas compter à moins d’avoir bouclé tous les autres, que vous vous retrouviez à vous ennuyer franchement un dimanche pluvieux, sans petit(e) ami(e) pour « égayer » votre journée. Rien que ça.

Tests jeux vidéo

Witcher 3 Hearts of Stone

Just Cause

Tests hardware

souris-steelseries-rival-700

siberia_raw_prism_w_600

aoc

Nos guides parus en 2015

neverwinter-i

Fallout 4

HOTS team

Overwatch

logo_wl_570_230.png

Merci à tous d’avoir passé cette année avec nous, nous espérons que vous continuerez à nous suivre en 2016 et même, soyons fous, indéfiniment!

Cet article Les tests et guides War Legend qui ont fait 2015 est apparu en premier sur WarLegend.net.


[FFXIV] Guide du ninja (Patch 3.2)

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Guide du ninja

introduction

Vous trouvez que la magie c’est classe mais vous préférez les combats au corps à corps ? Vous trouvez le Moine trop contraignant et le Chevalier Dragon trop rigide ? Vous apprécierez avoir des compétences de supports ? Alors le Ninja est fait pour vous ! De plus, votre rôle sera de taper, taper et encore taper puisque vous êtes, avec le Chevalier Dragon et le Moine, l’une des trois classes de mêlée qui ont pour rôle principal de DPS. On a affaire avec le Ninja à une classe très dynamique de part le nombre et la répétition des attaque hors GCD à utiliser ainsi qu’un GCD proche de celui du moine. Un petit côté support est présent également : le ninja peut régénérer les PT d’un équipier, transmettre ou réduire l’inimité d’une personne et appliquer un débuff de vulnérabilité qui boostera les dégâts de toute son équipe.

Pour débloquer le job il faut :

  • Avoir la classe Surineur au niveau 30 (déblocable en ayant une classe de la guerre ou de la magie niveau 10)
  • Avoir la classe de Pugiliste au niveau 15
  • Avoir fini la quête « Le danger des Sylphes »
  • Faire la quête « Les Visiteurs De L’ombre » pour aquérir le cristal du ninja Cristal de ninja

Merci à Ace R. pour les images.

sommaire

  1. Statistiques
  2. Compétences
  3. Cross Skills
  4. Engage
  5. Cycles
  6. Consommables
  7. B.I.S
  8. Astuces

statistiques

Le Ninja est la seule classe au corps à corps dont les dégâts sont influencés par la dextérité, qui sera donc la seule statistique à maximiser via vos points de stats disponibles au fil des niveaux. Vous devrez ensuite chercher à atteindre la valeur de précision requise pour taper de côté sans avoir de manqué (cette valeur changera d’un combat à un autre et vous devrez adapter votre équipement en conséquence). En ce qui concerne les statistiques secondaires, il vous faudra privilégier le critique (qui, depuis la release d’Heavensward, est en plus un multiplicateur de dégâts critiques), puis la détermination et enfin la vivacité.

Les caps précision de côté les plus importants sont les suivants :

Le Labyrinthe de Bahamut :
  • Étages 1, 2, 3, 4 : 460
  • Étage 5 : 472
Les méandres de Bahamut :
  • Étage 1 : 472
  • Étages 2 et 3 : 481
  • Étage 4 : 491
Les abîmes de Bahamut :
  • Étage 1 : 491
  • Étage 2 : 505
  • Étage 3 : 528
  • Étage 4 : 535
Alexander Gordias (Savage) :
  • Étage 1 : 565
  • Étage 2 : 575
  • Étage 3 : 610
  • Étage 4 : 620
Alexander Midas (Savage) :
  • Étage 1 : 640
  • Étage 2 : 650
  • Étage 3 : 664
  • Étage 4 : 682 (702 de face)

competences

Sorts GCD :
Nom de la compétence Icône Puissance Effet et Bonus
Lame Tournoyante (Lv1) Lame Tournoyante 150 Aucun
Tourbillont Tailladant (Lv4) Tourbillont Tailladant 100 (combo 200) Aucun
Attaque Mutilante (Lv8) Attaque Mutilante 60 Inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 30 pendant 30 secondes.
Dague de Jet (Lv15) Dague de Jet 120 Une attaque à distance de 15 yalms.
Lame Eolienne (Lv26) Lame Eolienne 100 (combo 240) La puissance passe a 180 (combo 320) si l’attaque est portée par derrière.
Lame Dansante (Lv38) Lame Dansante 100 (combo 260) Bonus combo : diminue de 10% la résistance au tranchant de la cible, et de 20% les sorts curatifs qu’elle reçoit. Cet effet ne peut pas être cumulé avec « Oeil de la tempête » du guerrier.
Roseraie Fatale (Lv42) Roseraie Fatale 100 Aoe centré sur vous qui a un rayon de 5 yalms
Croc D’ombre (Lv46) Croc D'ombre 100 (combo 200) Bonus combo : inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 40 pendant 18 secondes.
Perce-armure (Lv54) Perce-armure 100 (combo 220) La puissance passe à 220 (combo 280) si l’attaque est portée par de côté. Bonus combo : allonge la durée de Fûton de 30s (max 70s).
Sort Hors-GCD et Cooldowns :
Nom de la compétence Icône Puissance Effet et Bonus
Décalage D’ombre (Lv2) Décalage D'ombre 0 Annule les dégâts physiques qui vous sont infligés, pour un total de 20% de vos PV max. Durée : 20s. 120s de rechargement.
Baiser de Guêpe (Lv6) Baiser de Guêpe 0 Augmente vos dégâts physiques de 20%. Ne peut pas être cumulé avec « Baiser de Vipère ». 5s de rechargement.
Dissimulation (Lv10) Dissimulation 0 Reduit votre vitesse de déplacement et vous rend furtif (ne fonctionne pas sur les monstres ayant plus de 10 niveaux que vous). Procure le statut « Dissimulation ». 20s de rechargement.
Dissimulation (statut) Dissimulation 0 Permet d’utiliser les compétences « Attaque Sournoise » et « Attaque Furtive ».
Assassinement (Lv12) Assassinement 200 Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%. 40s de rechargement.
Rapine (Lv15) Rapine 140 Si l’action réussit, un plus grand nombre d’objet pourra être obtenu. Si « Baiser de Vipère » est actif, l’effet devient : récupère en PV 50% des dégâts infligés. 90s de rechargement.
Aiguillonnement (Lv18) Aiguillonnement 0 Vous faites récupérer périodiquement des PT à un équipier. Durée : 30s. 180s de rechargement.
Attaque Furtive (Lv22) Attaque Furtive 300 La puissance passe à 500 si l’attaque est portée de face. Ne peut être utilisé que sous le statut Dissimultaion. Partage le même temps de recharge que « Attaque Sournoise ». 60s de rechargement.
Ninjutsu (Lv30) Ninjutsu Variable Vous lancez un ninjutsu en fonction des mudrâ effectués juste avant. 20s de rechargement.
Jugulation (Lv34) Jugulation 80 Inflige silence à une cible pour 1s. Si « Baiser de Guêpe » est actif l’effet devient : inflige étourdissement pendant 2s. 30s de rechargement.
Shukuchi (Lv40) Shukuchi 0 Vous vous déplacez rapidement vers l’endroit déterminé. Ne peut pas être utilisé sous l’effet « Entrave ». 60s de rechargement.
Kassatsu (Lv50) Kassatsu 0 Réinitialise le temps de recharge des mudrâ et de ninjutsu. Assure un critique sur le prochain ninjutsu utilisé. Durée : 15s. 120s de rechargement.
Attaque Sournoise (Lv50) Attaque Sournoise 240 La puissance passe à 400 si l’attaque est portée de dos et augmente les dégâts subis par la cible de 10% pendant 10s. Ne peut être utilisé que sous le statut Dissimulation. Partage le même temps de recharge que « Attaque Sournoise ». 60s de rechargement.
Ecran de Fumée (Lv52) Ecran de Fumée 0 Vous reduisez l’inimité génèrée par un équipier pendant 20s. 180s de rechargement.
Manipulateur D’ombre (Lv56) Manipulateur D'ombre 0 Vous redirigez 80% de l’inimité que vous générez vers l’équipier ciblé pendant 15s. 120s de rechargement.
Dualité (Lv58) Dualité 0 Porte 2 fois d’un coup la prochaine technique d’arme monocible mais elle ne pourra pas critique. Les effets supplémentaires et bonus combo ne s’appliquent qu’une fois. Durée 10s. 90s de rechargement.
Rêve dans un Rêve (Lv60) Rêve Dans un Rêve 100 x 3 Porte 3 attaques physiques successives sur la cible. 90s de rechargement.

Le ninja possède une mécanique unique : le ninjutsu. Le principe est assez simple, vous faites une combinaison de 1, 2 ou 3 mudrâ (à savoir le Ten(Lv30) Ten, le Chi(Lv35) Chi et le Jin(Lv45) Jin) puis lancez le ninjutsu Ninjutsu.

Ninjutsu :
Ninjutsu Icône Puissance Effet et Bonus Combinaison de mudrâ
Fûma Shuriken Fûma Shuriken 240 Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts physiques à la cible. Portée de 15 yalms. Ten ou Chi ou Jin
Katon Katon 180 Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques de feu à la cible et aux ennemis alentour. Portée de 15 yalms et rayon de 5 yalms. ChiTen ou JinTen
Hyoton Hyôton 140 Inflige l’effet Entrave pour une durée de 15s. Durée en zone JcJ : 12s. Portée de 25 yalms. ChiJin ou TenJin
Raiton Raiton 360 Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques de foudre à la cible. Portée de 15 yalms. JinChi ou TenChi
Fûton Fûton 0 Vous lancez un ninjutsu procurant le statut Fûton. JinChiTen ou ChiJinTen
Fûton (Statut) futon(effet) 0 Augmente votre vitesse d’attaque de 15%. Durée : 70s.
Doton doton 30 x 8 Vous lancez un ninjutsu créant une aire de dégâts de terre autour de vous pendant 24s qui inflige Pesanteur 40% aux ennemis dans l’aire d’effet. TenJinChi ou JinTenChi
Suiton Suiton 180 Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques d’eau à la cible et bénéficiez du statut Suiton pour 10s. TenChiJin ou ChiTenJin
Suiton (Statut) suiton(effet) 0 Le corps est entouré d’un voile aqueux reflétant la lumière, permettant d’effectuer les actions qui requièrent normalement le statut « Dissimulation ».

crossskills

Liste des cross-skills :
Nom de la compétence Icône Puissance Affinité Effet et Bonus
Feinte (Lv2) Feinte 120 Maître d’HastMaître D'hast Inflige Lenteur 20% pour une durée de 20s.
Volée Défensive (Lv6) Volée défensive 0 Maître d’HastMaître D'hast Vos chances de parade sont augmentées de 40% pendant 20 secondes. 90s de rechargement.
Motivation (Lv22) Motivation 0 Maître d’HastMaître D'hast Vous récupérez 400 PT. 120s de rechargement.
Du Sang Pour du Sang (Lv34) Du sang pour du sang 0 Maître d’HastMaître D'hast Les dégâts que vous infligez augmentent de 10%, et ceux que vous recevez de 15%. Durée: 20s. 80s de rechargement.
Pieds Légers (Lv4) Pieds Légers 0 PugilistePugiliste Augmente votre esquive de 12% pendant 15s. 90s de rechargement.
Second Souffle (Lv8) Second Souffle 450 PugilistePugiliste Vous récupérez instantanément des PV. La puissance curative dépend de la puissance d’attaque. 120s de rechargement.
Haymaker (Lv10) Haymaker 170 PugilistePugiliste Vous portez une attaque physique sur la cible. Inflige Lenteur 20%. Durée : 12s. Ne peut être utilisé qu’après une esquive.
Relâchement Intérieur (Lv12) Relâchement Intérieur 0 PugilistePugiliste Vous augmentez vos chances de porter un coup critique de 10% pendant 15s. 60s de rechargement.
Mantra (Lv42) Mantra 0 PugilistePugiliste L’effet des sorts curatifs sur soi et les équipiers est augmenté de 5% pendant 15s. 120s de rechargement.

Alors pour le choix des 5 on va procéder par élimination :

  • Feinte : Aucun intérêt réel en PVE HL vu que tous les monstres de raid sont insensibles à l’effet lenteur (peut être en pvp et encore).
  • Volée Défensive : Peut être intéressant sur un fight avec des dégâts principalement physiques
  • Motivation : Ce skill est obligatoire si vous ne voulez pas tomber à 0 PT avant la fin du combat.
  • Du Sang Pour du Sang : Idem que motivation, vous êtes un DPS donc tout ce qui peux augmenter vos dégâts est bon à prendre.
  • Pieds Légers : Un boost de 5% d’esquive n’est vraiment pas intéressant. Les chances d’annuler un dégât sont plus que ridicule et insuffisantes pour bloquer un slot.
  • Second Souffle : Un heal perso qui pourra vous sauver la mise plus d’une fois.
  • Haymaker : Un skill qui requiert une esquive pour être utilisé ne vaut pas la peine d’être pris.
  • Relâchement Intérieur : Comme pour Du Sang Pour du Sang tout ce qui peux augmenter votre DPS est bon à prendre.
  • Mantrâ : Intéressant si le combat contient des phases avec de gros dégâts de groupe.

La feinte et le haymaker sont à éliminer d’office, il ne vous serviront à rien. Le pourcentage de chance de proc des Pieds Légers vous permet de l’écarter aussi, réduisant le nombre de cross-skill potentiels à 6. A vous de voir en fonction du combat pour choisir entre Second Souffle, Volée Défensive et Mantra. Je preconise ces deux templates en fonction de ce que vous faites :

  • Raid : MotivationDu sang pour du sangRelâchement IntérieurSecond SouffleMantra
  • Solo : MotivationDu sang pour du sangRelâchement IntérieurSecond SouffleVolée défensive

engage

Le débat fait rage au sein des ninjas au sujet du pull le plus optimisé. Pull à 20 secondes ou à 14 secondes ? Pull avec ou sans le suiton pre-cast ? Si vous voulez connaître les détails je vous laisse les calculs dans le paragraphe « Différence entre les 2 openers ». Si cela ne vous intéresse pas vous pouvez passer à celui nommé « Engage »

Différence entre les 2 openers :
Nous partirons avec les paramêtres suivants :
  • Le premier combo du guerrier sera un œil de la tempête et il le maintiendra
  • On prendra une augmentation de dégâts de 15% pour la potion

Engage sans Suiton

sanssuiton

Engage avec Suiton

avecsuiton

Pour faire simple voici mes conclusions :

  • L’engage sans pull avec le Suiton fera plus de dégâts.
  • Il n’y a aucun décalage dans les vulnérabilités. Elles arrivent toutes deux entre le 4ème et le 5ème GCD soit à T=7s apres le premier hit du ninja.
  • La perte principale de DPS viens du fait que le Suiton passe sans aucun buff lorsque l’on engage avec. L’engage sans suiton le fera passer sous Du sang pour du sangRelâchement IntérieurLame DansanteThériaque de dextérité
  • L’intêret de l’engage suiton est que :
    • On récupérera le kassatsu 8 secondes plus tôt.
    • On récupérera le ninjutsu 2 secondes plus tôt.
    • Elle est plus simple à réaliser (1 seul double Hors-GCD contre 2).
  • Plus la potion utilisée sera puissante plus la différence de potency entre les deux engage sera grande :
    • Une potion qui augmente de 10% les dégâts : 53 de potency de différence
    • Une potion qui augmente de 15% les dégâts : 66,5 de potency de différence (5% pour 13,5)
    • Une potion qui augmente de 20% les dégâts : 76,4 de potency de différence (5% pour 9,4)
  • Petit point intéressant à savoir : si votre GCD est inférieur à 1,84s alors la différence de puissance entre les deux openers sera un peu plus faible (environ 10 de puissance).
Engage :
Fûton 14s avant de pull > Ecran de Fumée 2s avant de pull sur l’équipiez générant le plus d’aggro > Manipulateur D'ombre 1s avant de pull sur le MT > Lame Tournoyante > Du sang pour du sangRelâchement Intérieur > Tourbillont Tailladant > Thériaque de dextérité > Lame Dansante > Suiton > Lame Tournoyante > Attaque Sournoise > Croc D'ombre > KassatsuJugulation > Attaque Mutilante > Raiton > Lame Tournoyante > Rêve Dans un RêveRapine > Tourbillont Tailladant > Dualité > Lame Eolienne > Lame Tournoyante > Tourbillont Tailladant > Lame Eolienne > Lame Tournoyante > Croc D'ombre > Lame Tournoyante > Tourbillont Tailladant > Perce-armure > Attaque Mutilante

engage

Pour simplfier nous allons juste voir le cycle solo. En raid, si votre guerrier fait bien son travail vous n’aurez pas à utiliser Lame Dansante. Remplacez donc toutes les Lames Dansantes par des Lame Eolienne. En ce qui concerne le Perce-armure, utilisez le quand votre Futon a moins de 40s restantes. Ne placez le Perce-armure qu’uniquement à la place d’une Lame Eolienne et surtout pas à la place d’une Lame Dansante. Vos deux DOTs doivent être UP le plus souvent possible.

Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –>Lame Dansante (ou Lame Eolienne ) –> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne (ou Perce-armure) –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Dancing Edge (ou Lame Eolienne) –> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne (ou Perce-armure)–> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –>Lame Dansante (ou Lame Eolienne)–> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> …

Et en image :

Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Dansante ou Lame Eolienne–> Lame Tournoyante –> Croc D'ombre –> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne ou Perce-armure–> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Dansante ou Lame Eolienne–> Lame Tournoyante –> Croc D'ombre –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne ou Perce-armure–> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Dansante ou Lame Eolienne–> Lame Tournoyante –> Croc D'ombre –> …

consommables

Au niveau des potions « end-game » voici les choix possibles en fonction de vos moyens et/ou de votre valeur de dextérité :

Potions :
  • Potion draconique de dextérité Potion draconique de dextérité
    • DEX +16%(Max 84) pendant 15 secondes. Cap à 525
  • Potion draconique de dextérité HQ Potion draconique de dextérité HQ
    • DEX +20%(Max 105) pendant 15 secondes. Cap à 525.
  • Thériaque de dextérité Thériaque de dextérité
    • DEX +16%(Max 102) pendant 15 secondes. Cap à 638.
  • Thériaque de dextérité HQ Thériaque de dextérité HQ
    • DEX +20%(Max 127) pendant 15 secondes. Cap à 635.

Pour la nourriture tout depend de votre besoin en précision :

Nourriture :
Bâton à l’étouffée HQ Bâton à l'étouffée HQ
  • Vivacité +3% (max 16) cap à 534
  • Critique +6% (max 40) cap à 667
  • Vitalité +6% (max 37) cap à 617

Pipira pira au four HQ Pipira pira au four HQ

  • Précision +3%(max 18) cap à 600
  • Critique +5%(max 37) cap à 740
  • Vitalité +5%(max 34) cap à 680

Poisson-sucre grillé HQ Poisson-sucre grillé HQ

  • Précision +5%(max 36) cap à 720
  • Critique +2%(max 14) cap à 700
  • Vitalité +5%(max 33) cap à 660

BIS

Le BIS (ou best in slot, ce qui signifie littéralement Meilleur par emplacement) est le meilleur assortiment de pièces d’équipement pour obtenir les statistiques optimales sur un patch. Voici celui du ninja pour la mise à jour 3.2 :

BISaryala Pour le sertissage de matérias on aura :

  • Arme : 2 Matérias de la barbarie maîtrisée V
  • Tête : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie percutante V
  • Torse : 2 Matérias de la barbarie maîtrisée V
  • Gants : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie maîtrisée IV
  • Ceinture : 1 Matérias de la barbarie percutante V
  • Pantalon : 2 Matérias de la barbarie percutante V
  • Bottes : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie percutante V
  • Collier : 1 Matérias de la barbarie percutante V
  • Boucles d’oreilles : 1 Matérias de la barbarie percutante V
  • Bracelets : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V
  • Bague 1 : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V
  • Bague 2 : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V

astuces

  • Ne macrotez pas vos mudrâ : un petit lag serveur et tout est gâché.
  • Si vous avez le choix (sauf cycle burst) essayez d’utiliser le relâchement intérieur après le ninjutsu qui a suivi le kassatsu.
  • Essayez d’utiliser Du Sang pour du Sang quand vous allez refresh vos DoTs.
  • Un Kassatsu avant un Doton rendra tous les tics de dégât de ce dernier critiques.
  • Préférez les déplacements latéraux aux rotations de caméra pour l’attribution des touches de déplacement sur les côtés. Vous éviterez de perdre des auto-attaques sur le boss.
  • Si vous savez que vos DoTs touchent toujours le boss pendant qu’il est inciblable, pensez alors à les réappliquer, même prématurément, avant le saut du boss.
  • Si vous jouez en mode Legacy, pensez bien que lorsque que vous reculez, votre personnage se retourne, ce qui l’empêche d’auto-attaquer.
  • La Roserai Fatale et le Katon sont rentable à partir de 3 cibles. Le Doton l’est à partir de 2 cibles, à condition que celles-ci restent dans l’AOE pendant toute la durée du sort.
  • Le Katon est plus rentable que le Doton à condition que les cibles meurent en moins de 18s.
  • Le Ninjutsu est déterminé par la dernière Mudrâ utilisée Ten > Chi > Jin = Chi > Ten > Jin = Suiton
Article soumis par un lecteur de War Legend.

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