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[FFXIV] Guide du ninja (Patch 3.2)

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Guide du ninja

introduction

Vous trouvez que la magie c’est classe mais vous préférez les combats au corps à corps ? Vous trouvez le Moine trop contraignant et le Chevalier Dragon trop rigide ? Vous apprécierez avoir des compétences de supports ? Alors le Ninja est fait pour vous ! De plus, votre rôle sera de taper, taper et encore taper puisque vous êtes, avec le Chevalier Dragon et le Moine, l’une des trois classes de mêlée qui ont pour rôle principal de DPS. On a affaire avec le Ninja à une classe très dynamique de part le nombre et la répétition des attaque hors GCD à utiliser ainsi qu’un GCD proche de celui du moine. Un petit côté support est présent également : le ninja peut régénérer les PT d’un équipier, transmettre ou réduire l’inimité d’une personne et appliquer un débuff de vulnérabilité qui boostera les dégâts de toute son équipe.

Pour débloquer le job il faut :

  • Avoir la classe Surineur au niveau 30 (déblocable en ayant une classe de la guerre ou de la magie niveau 10)
  • Avoir la classe de Pugiliste au niveau 15
  • Avoir fini la quête « Le danger des Sylphes »
  • Faire la quête « Les Visiteurs De L’ombre » pour aquérir le cristal du ninja Cristal de ninja

Merci à Ace R. pour les images.

sommaire

  1. Statistiques
  2. Compétences
  3. Cross Skills
  4. Engage
  5. Cycles
  6. Consommables
  7. B.I.S
  8. Astuces

statistiques

Le Ninja est la seule classe au corps à corps dont les dégâts sont influencés par la dextérité, qui sera donc la seule statistique à maximiser via vos points de stats disponibles au fil des niveaux. Vous devrez ensuite chercher à atteindre la valeur de précision requise pour taper de côté sans avoir de manqué (cette valeur changera d’un combat à un autre et vous devrez adapter votre équipement en conséquence). En ce qui concerne les statistiques secondaires, il vous faudra privilégier le critique (qui, depuis la release d’Heavensward, est en plus un multiplicateur de dégâts critiques), puis la détermination et enfin la vivacité.

Les caps précision de côté les plus importants sont les suivants :

Le Labyrinthe de Bahamut :
  • Étages 1, 2, 3, 4 : 460
  • Étage 5 : 472
Les méandres de Bahamut :
  • Étage 1 : 472
  • Étages 2 et 3 : 481
  • Étage 4 : 491
Les abîmes de Bahamut :
  • Étage 1 : 491
  • Étage 2 : 505
  • Étage 3 : 528
  • Étage 4 : 535
Alexander Gordias (Savage) :
  • Étage 1 : 565
  • Étage 2 : 575
  • Étage 3 : 610
  • Étage 4 : 620
Alexander Midas (Savage) :
  • Étage 1 : 640
  • Étage 2 : 650
  • Étage 3 : 664
  • Étage 4 : 682 (702 de face)

competences

Sorts GCD :
Nom de la compétence Icône Puissance Effet et Bonus
Lame Tournoyante (Lv1) Lame Tournoyante 150 Aucun
Tourbillont Tailladant (Lv4) Tourbillont Tailladant 100 (combo 200) Aucun
Attaque Mutilante (Lv8) Attaque Mutilante 60 Inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 30 pendant 30 secondes.
Dague de Jet (Lv15) Dague de Jet 120 Une attaque à distance de 15 yalms.
Lame Eolienne (Lv26) Lame Eolienne 100 (combo 240) La puissance passe a 180 (combo 320) si l’attaque est portée par derrière.
Lame Dansante (Lv38) Lame Dansante 100 (combo 260) Bonus combo : diminue de 10% la résistance au tranchant de la cible, et de 20% les sorts curatifs qu’elle reçoit. Cet effet ne peut pas être cumulé avec « Oeil de la tempête » du guerrier.
Roseraie Fatale (Lv42) Roseraie Fatale 100 Aoe centré sur vous qui a un rayon de 5 yalms
Croc D’ombre (Lv46) Croc D'ombre 100 (combo 200) Bonus combo : inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 40 pendant 18 secondes.
Perce-armure (Lv54) Perce-armure 100 (combo 220) La puissance passe à 220 (combo 280) si l’attaque est portée par de côté. Bonus combo : allonge la durée de Fûton de 30s (max 70s).
Sort Hors-GCD et Cooldowns :
Nom de la compétence Icône Puissance Effet et Bonus
Décalage D’ombre (Lv2) Décalage D'ombre 0 Annule les dégâts physiques qui vous sont infligés, pour un total de 20% de vos PV max. Durée : 20s. 120s de rechargement.
Baiser de Guêpe (Lv6) Baiser de Guêpe 0 Augmente vos dégâts physiques de 20%. Ne peut pas être cumulé avec « Baiser de Vipère ». 5s de rechargement.
Dissimulation (Lv10) Dissimulation 0 Reduit votre vitesse de déplacement et vous rend furtif (ne fonctionne pas sur les monstres ayant plus de 10 niveaux que vous). Procure le statut « Dissimulation ». 20s de rechargement.
Dissimulation (statut) Dissimulation 0 Permet d’utiliser les compétences « Attaque Sournoise » et « Attaque Furtive ».
Assassinement (Lv12) Assassinement 200 Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%. 40s de rechargement.
Rapine (Lv15) Rapine 140 Si l’action réussit, un plus grand nombre d’objet pourra être obtenu. Si « Baiser de Vipère » est actif, l’effet devient : récupère en PV 50% des dégâts infligés. 90s de rechargement.
Aiguillonnement (Lv18) Aiguillonnement 0 Vous faites récupérer périodiquement des PT à un équipier. Durée : 30s. 180s de rechargement.
Attaque Furtive (Lv22) Attaque Furtive 300 La puissance passe à 500 si l’attaque est portée de face. Ne peut être utilisé que sous le statut Dissimultaion. Partage le même temps de recharge que « Attaque Sournoise ». 60s de rechargement.
Ninjutsu (Lv30) Ninjutsu Variable Vous lancez un ninjutsu en fonction des mudrâ effectués juste avant. 20s de rechargement.
Jugulation (Lv34) Jugulation 80 Inflige silence à une cible pour 1s. Si « Baiser de Guêpe » est actif l’effet devient : inflige étourdissement pendant 2s. 30s de rechargement.
Shukuchi (Lv40) Shukuchi 0 Vous vous déplacez rapidement vers l’endroit déterminé. Ne peut pas être utilisé sous l’effet « Entrave ». 60s de rechargement.
Kassatsu (Lv50) Kassatsu 0 Réinitialise le temps de recharge des mudrâ et de ninjutsu. Assure un critique sur le prochain ninjutsu utilisé. Durée : 15s. 120s de rechargement.
Attaque Sournoise (Lv50) Attaque Sournoise 240 La puissance passe à 400 si l’attaque est portée de dos et augmente les dégâts subis par la cible de 10% pendant 10s. Ne peut être utilisé que sous le statut Dissimulation. Partage le même temps de recharge que « Attaque Sournoise ». 60s de rechargement.
Ecran de Fumée (Lv52) Ecran de Fumée 0 Vous reduisez l’inimité génèrée par un équipier pendant 20s. 180s de rechargement.
Manipulateur D’ombre (Lv56) Manipulateur D'ombre 0 Vous redirigez 80% de l’inimité que vous générez vers l’équipier ciblé pendant 15s. 120s de rechargement.
Dualité (Lv58) Dualité 0 Porte 2 fois d’un coup la prochaine technique d’arme monocible mais elle ne pourra pas critique. Les effets supplémentaires et bonus combo ne s’appliquent qu’une fois. Durée 10s. 90s de rechargement.
Rêve dans un Rêve (Lv60) Rêve Dans un Rêve 100 x 3 Porte 3 attaques physiques successives sur la cible. 90s de rechargement.

Le ninja possède une mécanique unique : le ninjutsu. Le principe est assez simple, vous faites une combinaison de 1, 2 ou 3 mudrâ (à savoir le Ten(Lv30) Ten, le Chi(Lv35) Chi et le Jin(Lv45) Jin) puis lancez le ninjutsu Ninjutsu.

Ninjutsu :
Ninjutsu Icône Puissance Effet et Bonus Combinaison de mudrâ
Fûma Shuriken Fûma Shuriken 240 Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts physiques à la cible. Portée de 15 yalms. Ten ou Chi ou Jin
Katon Katon 180 Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques de feu à la cible et aux ennemis alentour. Portée de 15 yalms et rayon de 5 yalms. ChiTen ou JinTen
Hyoton Hyôton 140 Inflige l’effet Entrave pour une durée de 15s. Durée en zone JcJ : 12s. Portée de 25 yalms. ChiJin ou TenJin
Raiton Raiton 360 Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques de foudre à la cible. Portée de 15 yalms. JinChi ou TenChi
Fûton Fûton 0 Vous lancez un ninjutsu procurant le statut Fûton. JinChiTen ou ChiJinTen
Fûton (Statut) futon(effet) 0 Augmente votre vitesse d’attaque de 15%. Durée : 70s.
Doton doton 30 x 8 Vous lancez un ninjutsu créant une aire de dégâts de terre autour de vous pendant 24s qui inflige Pesanteur 40% aux ennemis dans l’aire d’effet. TenJinChi ou JinTenChi
Suiton Suiton 180 Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques d’eau à la cible et bénéficiez du statut Suiton pour 10s. TenChiJin ou ChiTenJin
Suiton (Statut) suiton(effet) 0 Le corps est entouré d’un voile aqueux reflétant la lumière, permettant d’effectuer les actions qui requièrent normalement le statut « Dissimulation ».

crossskills

Liste des cross-skills :
Nom de la compétence Icône Puissance Affinité Effet et Bonus
Feinte (Lv2) Feinte 120 Maître d’HastMaître D'hast Inflige Lenteur 20% pour une durée de 20s.
Volée Défensive (Lv6) Volée défensive 0 Maître d’HastMaître D'hast Vos chances de parade sont augmentées de 40% pendant 20 secondes. 90s de rechargement.
Motivation (Lv22) Motivation 0 Maître d’HastMaître D'hast Vous récupérez 400 PT. 120s de rechargement.
Du Sang Pour du Sang (Lv34) Du sang pour du sang 0 Maître d’HastMaître D'hast Les dégâts que vous infligez augmentent de 10%, et ceux que vous recevez de 15%. Durée: 20s. 80s de rechargement.
Pieds Légers (Lv4) Pieds Légers 0 PugilistePugiliste Augmente votre esquive de 12% pendant 15s. 90s de rechargement.
Second Souffle (Lv8) Second Souffle 450 PugilistePugiliste Vous récupérez instantanément des PV. La puissance curative dépend de la puissance d’attaque. 120s de rechargement.
Haymaker (Lv10) Haymaker 170 PugilistePugiliste Vous portez une attaque physique sur la cible. Inflige Lenteur 20%. Durée : 12s. Ne peut être utilisé qu’après une esquive.
Relâchement Intérieur (Lv12) Relâchement Intérieur 0 PugilistePugiliste Vous augmentez vos chances de porter un coup critique de 10% pendant 15s. 60s de rechargement.
Mantra (Lv42) Mantra 0 PugilistePugiliste L’effet des sorts curatifs sur soi et les équipiers est augmenté de 5% pendant 15s. 120s de rechargement.

Alors pour le choix des 5 on va procéder par élimination :

  • Feinte : Aucun intérêt réel en PVE HL vu que tous les monstres de raid sont insensibles à l’effet lenteur (peut être en pvp et encore).
  • Volée Défensive : Peut être intéressant sur un fight avec des dégâts principalement physiques
  • Motivation : Ce skill est obligatoire si vous ne voulez pas tomber à 0 PT avant la fin du combat.
  • Du Sang Pour du Sang : Idem que motivation, vous êtes un DPS donc tout ce qui peux augmenter vos dégâts est bon à prendre.
  • Pieds Légers : Un boost de 5% d’esquive n’est vraiment pas intéressant. Les chances d’annuler un dégât sont plus que ridicule et insuffisantes pour bloquer un slot.
  • Second Souffle : Un heal perso qui pourra vous sauver la mise plus d’une fois.
  • Haymaker : Un skill qui requiert une esquive pour être utilisé ne vaut pas la peine d’être pris.
  • Relâchement Intérieur : Comme pour Du Sang Pour du Sang tout ce qui peux augmenter votre DPS est bon à prendre.
  • Mantrâ : Intéressant si le combat contient des phases avec de gros dégâts de groupe.

La feinte et le haymaker sont à éliminer d’office, il ne vous serviront à rien. Le pourcentage de chance de proc des Pieds Légers vous permet de l’écarter aussi, réduisant le nombre de cross-skill potentiels à 6. A vous de voir en fonction du combat pour choisir entre Second Souffle, Volée Défensive et Mantra. Je preconise ces deux templates en fonction de ce que vous faites :

  • Raid : MotivationDu sang pour du sangRelâchement IntérieurSecond SouffleMantra
  • Solo : MotivationDu sang pour du sangRelâchement IntérieurSecond SouffleVolée défensive

engage

Le débat fait rage au sein des ninjas au sujet du pull le plus optimisé. Pull à 20 secondes ou à 14 secondes ? Pull avec ou sans le suiton pre-cast ? Si vous voulez connaître les détails je vous laisse les calculs dans le paragraphe « Différence entre les 2 openers ». Si cela ne vous intéresse pas vous pouvez passer à celui nommé « Engage »

Différence entre les 2 openers :
Nous partirons avec les paramêtres suivants :
  • Le premier combo du guerrier sera un œil de la tempête et il le maintiendra
  • On prendra une augmentation de dégâts de 15% pour la potion

Engage sans Suiton

sanssuiton

Engage avec Suiton

avecsuiton

Pour faire simple voici mes conclusions :

  • L’engage sans pull avec le Suiton fera plus de dégâts.
  • Il n’y a aucun décalage dans les vulnérabilités. Elles arrivent toutes deux entre le 4ème et le 5ème GCD soit à T=7s apres le premier hit du ninja.
  • La perte principale de DPS viens du fait que le Suiton passe sans aucun buff lorsque l’on engage avec. L’engage sans suiton le fera passer sous Du sang pour du sangRelâchement IntérieurLame DansanteThériaque de dextérité
  • L’intêret de l’engage suiton est que :
    • On récupérera le kassatsu 8 secondes plus tôt.
    • On récupérera le ninjutsu 2 secondes plus tôt.
    • Elle est plus simple à réaliser (1 seul double Hors-GCD contre 2).
  • Plus la potion utilisée sera puissante plus la différence de potency entre les deux engage sera grande :
    • Une potion qui augmente de 10% les dégâts : 53 de potency de différence
    • Une potion qui augmente de 15% les dégâts : 66,5 de potency de différence (5% pour 13,5)
    • Une potion qui augmente de 20% les dégâts : 76,4 de potency de différence (5% pour 9,4)
  • Petit point intéressant à savoir : si votre GCD est inférieur à 1,84s alors la différence de puissance entre les deux openers sera un peu plus faible (environ 10 de puissance).
Engage :
Fûton 14s avant de pull > Ecran de Fumée 2s avant de pull sur l’équipiez générant le plus d’aggro > Manipulateur D'ombre 1s avant de pull sur le MT > Lame Tournoyante > Du sang pour du sangRelâchement Intérieur > Tourbillont Tailladant > Thériaque de dextérité > Lame Dansante > Suiton > Lame Tournoyante > Attaque Sournoise > Croc D'ombre > KassatsuJugulation > Attaque Mutilante > Raiton > Lame Tournoyante > Rêve Dans un RêveRapine > Tourbillont Tailladant > Dualité > Lame Eolienne > Lame Tournoyante > Tourbillont Tailladant > Lame Eolienne > Lame Tournoyante > Croc D'ombre > Lame Tournoyante > Tourbillont Tailladant > Perce-armure > Attaque Mutilante

engage

Pour simplfier nous allons juste voir le cycle solo. En raid, si votre guerrier fait bien son travail vous n’aurez pas à utiliser Lame Dansante. Remplacez donc toutes les Lames Dansantes par des Lame Eolienne. En ce qui concerne le Perce-armure, utilisez le quand votre Futon a moins de 40s restantes. Ne placez le Perce-armure qu’uniquement à la place d’une Lame Eolienne et surtout pas à la place d’une Lame Dansante. Vos deux DOTs doivent être UP le plus souvent possible.

Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –>Lame Dansante (ou Lame Eolienne ) –> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne (ou Perce-armure) –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Dancing Edge (ou Lame Eolienne) –> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne (ou Perce-armure)–> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –>Lame Dansante (ou Lame Eolienne)–> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> …

Et en image :

Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Dansante ou Lame Eolienne–> Lame Tournoyante –> Croc D'ombre –> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne ou Perce-armure–> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Dansante ou Lame Eolienne–> Lame Tournoyante –> Croc D'ombre –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne ou Perce-armure–> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Dansante ou Lame Eolienne–> Lame Tournoyante –> Croc D'ombre –> …

consommables

Au niveau des potions « end-game » voici les choix possibles en fonction de vos moyens et/ou de votre valeur de dextérité :

Potions :
  • Potion draconique de dextérité Potion draconique de dextérité
    • DEX +16%(Max 84) pendant 15 secondes. Cap à 525
  • Potion draconique de dextérité HQ Potion draconique de dextérité HQ
    • DEX +20%(Max 105) pendant 15 secondes. Cap à 525.
  • Thériaque de dextérité Thériaque de dextérité
    • DEX +16%(Max 102) pendant 15 secondes. Cap à 638.
  • Thériaque de dextérité HQ Thériaque de dextérité HQ
    • DEX +20%(Max 127) pendant 15 secondes. Cap à 635.

Pour la nourriture tout depend de votre besoin en précision :

Nourriture :
Bâton à l’étouffée HQ Bâton à l'étouffée HQ
  • Vivacité +3% (max 16) cap à 534
  • Critique +6% (max 40) cap à 667
  • Vitalité +6% (max 37) cap à 617

Pipira pira au four HQ Pipira pira au four HQ

  • Précision +3%(max 18) cap à 600
  • Critique +5%(max 37) cap à 740
  • Vitalité +5%(max 34) cap à 680

Poisson-sucre grillé HQ Poisson-sucre grillé HQ

  • Précision +5%(max 36) cap à 720
  • Critique +2%(max 14) cap à 700
  • Vitalité +5%(max 33) cap à 660

BIS

Le BIS (ou best in slot, ce qui signifie littéralement Meilleur par emplacement) est le meilleur assortiment de pièces d’équipement pour obtenir les statistiques optimales sur un patch. Voici celui du ninja pour la mise à jour 3.2 :

BISaryala Pour le sertissage de matérias on aura :

  • Arme : 2 Matérias de la barbarie maîtrisée V
  • Tête : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie percutante V
  • Torse : 2 Matérias de la barbarie maîtrisée V
  • Gants : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie maîtrisée IV
  • Ceinture : 1 Matérias de la barbarie percutante V
  • Pantalon : 2 Matérias de la barbarie percutante V
  • Bottes : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie percutante V
  • Collier : 1 Matérias de la barbarie percutante V
  • Boucles d’oreilles : 1 Matérias de la barbarie percutante V
  • Bracelets : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V
  • Bague 1 : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V
  • Bague 2 : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V

astuces

  • Ne macrotez pas vos mudrâ : un petit lag serveur et tout est gâché.
  • Si vous avez le choix (sauf cycle burst) essayez d’utiliser le relâchement intérieur après le ninjutsu qui a suivi le kassatsu.
  • Essayez d’utiliser Du Sang pour du Sang quand vous allez refresh vos DoTs.
  • Un Kassatsu avant un Doton rendra tous les tics de dégât de ce dernier critiques.
  • Préférez les déplacements latéraux aux rotations de caméra pour l’attribution des touches de déplacement sur les côtés. Vous éviterez de perdre des auto-attaques sur le boss.
  • Si vous savez que vos DoTs touchent toujours le boss pendant qu’il est inciblable, pensez alors à les réappliquer, même prématurément, avant le saut du boss.
  • Si vous jouez en mode Legacy, pensez bien que lorsque que vous reculez, votre personnage se retourne, ce qui l’empêche d’auto-attaquer.
  • La Roserai Fatale et le Katon sont rentable à partir de 3 cibles. Le Doton l’est à partir de 2 cibles, à condition que celles-ci restent dans l’AOE pendant toute la durée du sort.
  • Le Katon est plus rentable que le Doton à condition que les cibles meurent en moins de 18s.
  • Le Ninjutsu est déterminé par la dernière Mudrâ utilisée Ten > Chi > Jin = Chi > Ten > Jin = Suiton
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