
Vous trouvez que la magie c’est classe mais vous préférez les combats au corps à corps ? Vous trouvez le Moine trop contraignant et le Chevalier Dragon trop rigide ? Vous apprécierez avoir des compétences de supports ? Alors le Ninja est fait pour vous ! De plus, votre rôle sera de taper, taper et encore taper puisque vous êtes, avec le Chevalier Dragon et le Moine, l’une des trois classes de mêlée qui ont pour rôle principal de DPS. On a affaire avec le Ninja à une classe très dynamique de part le nombre et la répétition des attaque hors GCD à utiliser ainsi qu’un GCD proche de celui du moine. Un petit côté support est présent également : le ninja peut régénérer les PT d’un équipier, transmettre ou réduire l’inimité d’une personne et appliquer un débuff de vulnérabilité qui boostera les dégâts de toute son équipe.
Pour débloquer le job il faut :
- Avoir la classe Surineur au niveau 30 (déblocable en ayant une classe de la guerre ou de la magie niveau 10)
- Avoir la classe de Pugiliste au niveau 15
- Avoir fini la quête « Le danger des Sylphes »
- Faire la quête « Les Visiteurs De L’ombre » pour aquérir le cristal du ninja
Merci à Ace R. pour les images.
Le Ninja est la seule classe au corps à corps dont les dégâts sont influencés par la dextérité, qui sera donc la seule statistique à maximiser via vos points de stats disponibles au fil des niveaux. Vous devrez ensuite chercher à atteindre la valeur de précision requise pour taper de côté sans avoir de manqué (cette valeur changera d’un combat à un autre et vous devrez adapter votre équipement en conséquence). En ce qui concerne les statistiques secondaires, il vous faudra privilégier le critique (qui, depuis la release d’Heavensward, est en plus un multiplicateur de dégâts critiques), puis la détermination et enfin la vivacité.
Les caps précision de côté les plus importants sont les suivants :
Le ninja possède une mécanique unique : le ninjutsu. Le principe est assez simple, vous faites une combinaison de 1, 2 ou 3 mudrâ (à savoir le Ten(Lv30) , le Chi(Lv35)
et le Jin(Lv45)
) puis lancez le ninjutsu
.
Alors pour le choix des 5 on va procéder par élimination :
- Feinte : Aucun intérêt réel en PVE HL vu que tous les monstres de raid sont insensibles à l’effet lenteur (peut être en pvp et encore).
- Volée Défensive : Peut être intéressant sur un fight avec des dégâts principalement physiques
- Motivation : Ce skill est obligatoire si vous ne voulez pas tomber à 0 PT avant la fin du combat.
- Du Sang Pour du Sang : Idem que motivation, vous êtes un DPS donc tout ce qui peux augmenter vos dégâts est bon à prendre.
- Pieds Légers : Un boost de 5% d’esquive n’est vraiment pas intéressant. Les chances d’annuler un dégât sont plus que ridicule et insuffisantes pour bloquer un slot.
- Second Souffle : Un heal perso qui pourra vous sauver la mise plus d’une fois.
- Haymaker : Un skill qui requiert une esquive pour être utilisé ne vaut pas la peine d’être pris.
- Relâchement Intérieur : Comme pour Du Sang Pour du Sang tout ce qui peux augmenter votre DPS est bon à prendre.
- Mantrâ : Intéressant si le combat contient des phases avec de gros dégâts de groupe.
La feinte et le haymaker sont à éliminer d’office, il ne vous serviront à rien. Le pourcentage de chance de proc des Pieds Légers vous permet de l’écarter aussi, réduisant le nombre de cross-skill potentiels à 6. A vous de voir en fonction du combat pour choisir entre Second Souffle, Volée Défensive et Mantra. Je preconise ces deux templates en fonction de ce que vous faites :
- Raid :
- Solo :
Le débat fait rage au sein des ninjas au sujet du pull le plus optimisé. Pull à 20 secondes ou à 14 secondes ? Pull avec ou sans le suiton pre-cast ? Si vous voulez connaître les détails je vous laisse les calculs dans le paragraphe « Différence entre les 2 openers ». Si cela ne vous intéresse pas vous pouvez passer à celui nommé « Engage »
Pour simplfier nous allons juste voir le cycle solo. En raid, si votre guerrier fait bien son travail vous n’aurez pas à utiliser Lame Dansante. Remplacez donc toutes les Lames Dansantes par des Lame Eolienne. En ce qui concerne le Perce-armure, utilisez le quand votre Futon a moins de 40s restantes. Ne placez le Perce-armure qu’uniquement à la place d’une Lame Eolienne et surtout pas à la place d’une Lame Dansante. Vos deux DOTs doivent être UP le plus souvent possible.
Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –>Lame Dansante (ou Lame Eolienne ) –> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne (ou Perce-armure) –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Dancing Edge (ou Lame Eolienne) –> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –> Lame Eolienne (ou Perce-armure)–> Attaque Mutilante –> Lame Tournoyante –> Tourbillont Tailladant –>Lame Dansante (ou Lame Eolienne)–> Lame Tournoyante –> Croc D’ombre –> …
Et en image :
–>
–>
ou
–>
–>
–>
–>
–>
–>
ou
–>
–>
–>
ou
–>
–>
–>
–>
–>
ou
–>
–>
–>
–>
ou
–>
–>
–>
…
Au niveau des potions « end-game » voici les choix possibles en fonction de vos moyens et/ou de votre valeur de dextérité :
Pour la nourriture tout depend de votre besoin en précision :
Le BIS (ou best in slot, ce qui signifie littéralement Meilleur par emplacement) est le meilleur assortiment de pièces d’équipement pour obtenir les statistiques optimales sur un patch. Voici celui du ninja pour la mise à jour 3.2 :
Pour le sertissage de matérias on aura :
- Arme : 2 Matérias de la barbarie maîtrisée V
- Tête : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie percutante V
- Torse : 2 Matérias de la barbarie maîtrisée V
- Gants : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie maîtrisée IV
- Ceinture : 1 Matérias de la barbarie percutante V
- Pantalon : 2 Matérias de la barbarie percutante V
- Bottes : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V et 1 Matéria de la barbarie percutante V
- Collier : 1 Matérias de la barbarie percutante V
- Boucles d’oreilles : 1 Matérias de la barbarie percutante V
- Bracelets : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V
- Bague 1 : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V
- Bague 2 : 1 Matérias de la barbarie maîtrisée V
- Ne macrotez pas vos mudrâ : un petit lag serveur et tout est gâché.
- Si vous avez le choix (sauf cycle burst) essayez d’utiliser le relâchement intérieur après le ninjutsu qui a suivi le kassatsu.
- Essayez d’utiliser Du Sang pour du Sang quand vous allez refresh vos DoTs.
- Un Kassatsu avant un Doton rendra tous les tics de dégât de ce dernier critiques.
- Préférez les déplacements latéraux aux rotations de caméra pour l’attribution des touches de déplacement sur les côtés. Vous éviterez de perdre des auto-attaques sur le boss.
- Si vous savez que vos DoTs touchent toujours le boss pendant qu’il est inciblable, pensez alors à les réappliquer, même prématurément, avant le saut du boss.
- Si vous jouez en mode Legacy, pensez bien que lorsque que vous reculez, votre personnage se retourne, ce qui l’empêche d’auto-attaquer.
- La Roserai Fatale et le Katon sont rentable à partir de 3 cibles. Le Doton l’est à partir de 2 cibles, à condition que celles-ci restent dans l’AOE pendant toute la durée du sort.
- Le Katon est plus rentable que le Doton à condition que les cibles meurent en moins de 18s.
- Le Ninjutsu est déterminé par la dernière Mudrâ utilisée Ten > Chi > Jin = Chi > Ten > Jin = Suiton
Article soumis par un lecteur de War Legend.
Cet article [FFXIV] Guide du ninja (Patch 3.2) est apparu en premier sur WarLegend.net.